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> エピックに達した際、上級クラスが上限に達していない場合、悲劇が待っていることはお忘... 投稿者:ゴロー 投稿日:2008/12/23(Tue) 12:47 No.7116  
35J.gifタイトルについては勝手に引用して失礼します。

エピックに達するようなキャンペーンは全く想像の範囲になかったのですが、興味があるのでよろしければ詳しく教えてください。


Re: > エピックに達した際、上級クラスが上限に達していない場合、悲劇が待っていることは すなふきん - 2008/12/26(Fri) 16:32 No.7117  

35J.gifEpicについての翻訳は、cds:peにあるので見て貰うとして(笑)、実際的な成長のパスがなくなります。
20レベルに達し、21レベルになると、
 1) 基本クラスで20レベルまで上げた場合、新しい基本クラスを選択し成長できる。
 2) 上級クラスの11レベル以降、あるいは定期間隔で能力の使用回数が増加する
しか選択肢がなくなります。

その為、どちらも上限(基本で20か、上級クラスで10)でないと、それ以降、成長できなくなってしまいます。


Re: > エピックに達した際、上級クラスが上限に達していない場合、悲劇が待っていることは... HIKIYAN - 2008/12/26(Fri) 18:22 No.7118  

35J.gifDMGのエピックキャラクターの説明だと通常のゲーム内では
基本クラスは20まで上級職は10までしか成長しないがキャ
ラクターレベルが21に達したPCは限界超えて成長出来ると
あるだけで、ウィザード13/ファイター11のような成長は
普通に出来るから特に気にすることは無いみたいよ

例えば、ドルイド3/ウィザード3アーケンハイエロファント
10/ミスティックシーアジ4の20レベルPCが21レベル
目でミスティックシ−アジを1取得するってのも可能

エピッククラスレベルを取得する最大の利点はボーナス特技を
得ることが出来る点ですかね。


Re: > エピックに達した際、上級クラスが上限に達していない場合、悲劇が待っていることは すなふきん - 2008/12/28(Sun) 17:54 No.7119  

ans.gifキャラクターは20レベルを超えてからは新たにクラス特徴を獲得しない。

これが致命的に利いてくることになると思うんだけどな。
これによって、20レベルを超えた途端、特記されていない限り、クラス特徴が得られないとなると、致命的な状況が生まれてくることに。

それとDMGなどには書いてないものの、Epic HandbookにあるEpic Spell Castingも使えないのは悲劇的と思われ。


Re: > エピックに達した際、上級クラスが上限に達していない場合、悲劇が待っていることは... HIKIYAN - 2008/12/29(Mon) 10:11 No.7122  

35J.gif>>すなふきん さん
クラスレベルとキャラクターレベルを混ぜてしまって誤解している物と思われます。






Re: > エピックに達した際、上級クラスが上限に達していない場合、悲劇が待っていることは すなふきん - 2009/01/01(Thu) 11:41 No.7124  

ans.gifこれってキャラクターレベルのことでは?
でないと、エピックである意味がないので。


Re: > エピックに達した際、上級クラスが上限に達していない場合、悲劇が待っていることは... HIKIYAN - 2009/01/01(Thu) 12:10 No.7125  

35J.gif>ウィザード13/ファイター11
これDMGの例ですよ

その、20レベルを超えてから新たなクラス特徴を得ないって
記述はエピックキャラクタークラスを造るときの目安について
の説明の中の一文なのでクラスレベル21以降は追加で特徴造
らないようにしなさいという意味かと

目安なので新たに造っても良いわけで…
スペルファイアー・ハイエロファントとかエピッククラスなの
にクラス特徴追加されてたりしますね


Re: > エピックに達した際、上級クラスが上限に達していない場合、悲劇が待っていることは... よろず - 2009/01/06(Tue) 00:47 No.7132  

ans.gifちょっと横から失礼します。
DMGを読んでみましたが、私もHIKIYANさんと同じ結論になりました。

エピックの説明の初めの文章は
最大クラスレベルが20のクラス(ファイターやローグなど)は、キャラクターレベル21以降、クラスレベルを21以上にすることが出来る。
最大クラスレベルが10のクラス(シャドウダンサーなど)は、キャラクターレベル21以降、そのクラスレベルを11以上にすることが出来る。
最大クラスレベルが10未満のクラス(アークメイジなど)は、キャラクターレベル21以降でも、そのクラスの最大クラスレベルを超えて成長させることは出来ない。
アークメイジならば6レベル以上には出来ない。(最大クラスレベルが5なので)
という意味だと思います。
ただし、キャラクターレベル21以上はどのクラスレベルを上げても、基本攻撃ボーナスとセーブは上昇せず、新たにエピック基本攻撃ボーナスとエピックセーブを得ることになる。

「20レベルを超えてから新たなクラス特徴を得ない」は
HIKIYAN さんと同じで
「クラスレベル21以降は新しいクラス特徴は作らない」と言う意味かと。
つまり、レンジャーなどは5レベルごと(25・30・・・)に得意な敵は増えていくが、たとえば23レベルなどに身かわし強化などを新たに加えないようにという意味だと思います。



Re: > エピックに達した際、上級クラスが上限に達していない場合、悲劇が待っていることは... よろず - 2009/01/06(Tue) 01:03 No.7133  

ans.gifあと、キャラクターレベル21以降でも、最大クラスレベルまでの成長(基本クラスなら20まで)は、基本攻撃ボーナスとセーブ以外は通常のレベルアップと同様に成長します。


Re: > エピックに達した際、上級クラスが上限に達していない場合、悲劇が待っていることは... 猫文句 - 2009/01/06(Tue) 10:47 No.7134  

35J.gif内容拝見してましたにゃ。
よろず様の一文で(´・ω・`)な所がありますにゃ。

>レンジャーなどは5レベルごと(25・30・・・)に得意な敵は増えていくが、
>たとえば23レベルなどに身かわし強化などを新たに加えないようにという意味だと思います。

5レベルごとに得意な敵が1種類増える…のもクラス特徴なのじゃにゃぁのでしょうか?


Re: > エピックに達した際、上級クラスが上限に達していない場合、悲劇が待っていることは すなふきん - 2009/01/07(Wed) 13:01 No.7135  

35J.gif気がつくと書き込みが増えている(笑)

ええと、まず…
>ウィザード13/ファイター11
については、これって特技の成長のところに書かれている奴ですよね(DMGとEpic Handbook)。
これはクラス特徴のところに書かれている訳では無いので…

で、ですね、認識の違いの原点は、Epic Handbookについて、21レベル以降はルールが違うよと書かれていると認識するか、クラスレベルは例外だとしているかだと思います。

Epic Handbookでは最初にEpicキャラクターは20レベル以降の成長についての説明だよ…とあって、正気とは思えない(でもTome of Battles程では無い)特技が列記されているルールですよというのが私の認識でございます。

どの大全かは忘れちまいましたが、自分が何者なのかについて、Epicではこうだよという説明文があった筈。
なので、20レベルが通常の限界で、21レベル以降はふざけた存在になりますよ・・・と説明されていて、そこで通常の成長をするのはおかしくなると思っています。

例えば専業20レベルなら、次のクラスを足すことができますって文章も最初からマルチでゴーゴーなら不必要な訳だし、呪文レベルを強引に引き上げる特技もいらない訳で。

最も、ウィザード13/ファイター11が、専業20レベルできた連中や上級クラスを取った連中にしか取得できないいかれた特技に対抗できる能力を得られないが故に悲劇が待っていることに違いはないんですが…

《エピック呪文発動》は本当にインチキくさい魔法の数々で、致命的なものばかりなので、ウィザード13が何かできるとは到底思えないんですよね。

# Epicについて全部訳しておこうかなぁ…



Re: > エピックに達した際、上級クラスが上限に達していない場合、悲劇が待っていることは... HIKIYAN - 2009/01/07(Wed) 18:28 No.7136  

35J.gifん〜Epic Handbookは見たことも無いのでそれについてはなんとも言えんですわ。

3.5版のDMGの例でいうなら
>例えば専業20レベルなら、次のクラスを足すことができますって文章
これ、PHBのマルチクラスキャラクターの説明と書き方が同じなんで単にエピックになってからマルチするときの違いについて書いてあるだけですな。

>《エピック呪文発動》
SRD見てきましたがクラスレベル20ってのは無いですぞ?9レベルの呪文発動と呪文学24知識(対応する奴)24、エピックキャラクターであることが条件


>20レベルに達し、21レベルになると、
> 1) 基本クラスで20レベルまで上げた場合、新しい基本ク>ラスを選択し成長できる。
> 2) 上級クラスの11レベル以降、あるいは定期間隔で能力>の使用回数が増加する
>しか選択肢がなくなります。
この反証がウィザード13/ファイター11が同じ選択ルール上にあることですよって、単に読み間違えてるんじゃないかなと思うわけですわ。

エピックルール使うのか?という疑問はありますがね!



Re: > エピックに達した際、上級クラスが上限に達していない場合、悲劇が待っていることは... ふかふかし - 2009/01/08(Thu) 22:13 No.7137   HomePage

ans.gif例えば、”トロル/ファイター12”は、
トロルの種族HD6+クラス・レベル12=キャラクター・レベル18
3で割り切れるので、キャラクター・レベル3レベル毎の特技を獲得します。

キャラクター・レベル18+トロルのレベル調整値5=有効キャラクター・レベル23
有効キャラクター・レベル21以上でエピック・キャラクターなので、
キャラクター・レベル3レベル毎の特技に、エピック特技を選べます。
(DMG205pモンスターのエピック・キャラクター)

クラス・レベル12は、クラス・レベル21未満でエピック・ファイターでないので、
ファイターのボーナス特技は、ファイター・ボーナス特技から選びます。
エピック・キャラクターですが、エピック・ファイターでないので、
3.5DMGでは、ファイターのボーナス特技に、エピック特技を選べません。

レベルが上がって、“トロル/ファイター22”になると、
クラス・レベル21以上でエピック・ファイターなので、
3.5DMGでは、エピック・ファイターのボーナス特技に、
ファイター・ボーナス特技以外の特技も選べますし、エピック特技も選べます。


Re: > エピックに達した際、上級クラスが上限に達していない場合、悲劇が待っていることは... ふかふかし - 2009/01/08(Thu) 22:14 No.7138  

ans.gifリンクはミスです。


Re: > エピックに達した際、上級クラスが上限に達していない場合、悲劇が待っていることは... ゴロー - 2009/01/08(Thu) 22:21 No.7139  

35J.gif初心者なりにルール読んでますが、難しい!
よく、マルチクラスすると文句は来訪者になれないと聞きますが・・・

DMGにはウィザード13/ファイター11と云う表記ありますけど、キャラクターレベル21以降、特徴を得たのかは書かれてませんよね・・・とりあえず21レベル目をあげられたことはわかりますが。


ミラーイメージと範囲攻撃、およびブレス攻撃 投稿者:彷徨える熊猫 投稿日:2009/01/04(Sun) 23:03 No.7129  
35J.gif先日は質問に回答いただきありがとうございました。
今回は呪文効果と範囲攻撃(ブレス攻撃等)について質問させてください。

3.5版での質問です。

・"ミラーイメージ"がかかっている状態で、ファイアーボール、ブレス攻撃等の
 「反応セーブで効果半減」する攻撃を受けた場合、どう処理されるのでしょうか?

 >>ミラーイメージは全て消失して、通常通りダメージを受ける?
 >>ダメージを受けずにミラーイメージが1体分消失する?
 >>ミラーイメージは消失せず、本体のみが通常通りダメージを受ける?

DMG、PHB、FAQの各項目探してみましたが明快な回答が得られませんでした… orz
また、上記の質問以外に以下の質問もわかればお願いします。

・ドラゴンのブレス攻撃について質問です。
 ドラゴンのブレス攻撃を受ける際に、自分とドラゴンの間に他のキャラクター等の
 いわゆる"やわらかい遮蔽"があった場合、反応セーブにボーナス等はもらえるものなのでしょうか?
 貰えるとして追加で、そのブレス攻撃の種類で得られる場合を得られない場合があったりするでしょうか?

 例)円錐形のブレスの場合は間に誰か入っていたらボーナスはあるが
  直線の場合はダメ… 等

新年早々で申し訳ありませんが、宜しくお願いいたします。


Re: ミラーイメージと範囲攻撃、およびブレス攻撃 通りすがりのモンク - 2009/01/05(Mon) 02:04 No.7130  

ans.gifまずミラーイメージについてですが、呪文の説明を読むと、
「虚像は効果範囲呪文に対して術者と同じような反応をしめしてみせる(たとえば、ファイアーボールに打たれれば焼かれたり、死ぬように見える)」とあるので、
ミラーイメージは消失せず、術者本体がダメージを受ける、が正解だと思われます。

次にドラゴンのブレス攻撃についてですが、ブレス攻撃の種類の如何を問わず、“柔らかい遮蔽”は反応セーヴへのボーナスを提供しません。
この点は、PHB P149 柔らかい遮蔽の項を参照して下さい。


Re: ミラーイメージと範囲攻撃、およびブレス攻撃 彷徨える熊猫 - 2009/01/05(Mon) 20:58 No.7131  

35J.gif>通りすがりのモンク様
ご回答いただきありがとうございました。
なんとな〜く、一つ目はそんな気がしてました、感謝です。

そしてやわらかい遮蔽についてはご指摘ありがとうございました。
なるほど、部分遮蔽と一部ごっちゃになっていたようです。
ありがとうございました!

またご指導のほど宜しくお願いいたしますm(__)m


《猛突撃》+飛び掛りについて 投稿者:エロイD&D好き 投稿日:2009/01/04(Sun) 11:01 No.7126  
35J.gif以下の状況下での処理についてご質問させてください。

勇者大全の選択ルールのライオン・トーテムを選択したバーバリアンは「飛び掛り」能力を得ますが、
騎乗ランスチャージ⇒飛び掛りで全力攻撃は可能でしょうか?

また、《猛突撃》も修得している為、ランスチャージ全力攻撃が可能な際にはダメージ3倍は全ての攻撃にかかるのでしょうか?

個人的には騎乗突撃+飛び掛りは可能でも《猛突撃》の3倍は1発目しか乗らないかなと思っているのですが…

よろしくお願いします。


Re: 《猛突撃》+飛び掛りについて  - 2009/01/04(Sun) 12:01 No.7127  

ans.gif「突撃」と「騎乗突撃」にはルールは共通する部分が多いものの、両者は別のものだと考えるようです。
ルール的には「突撃」とはPHBの戦闘アクションの突撃の項で解説されているやり方のものに限られる、ということです

つまり、《飛びかかり》(や《突撃兵》《跳躍攻撃》など)は
PCが「突撃」した時に有効な能力としか書かれていないのて、「騎乗突撃」をした時に有効な能力ではない、と。

詳しくは上部メニューの過去ログ>0002 の1ページ目一番下のK3さんの書込み(No.5502)のsage adviceからの回答を参考にしてみてください。


Re: 《猛突撃》+飛び掛りについて エロイD&D好き - 2009/01/04(Sun) 13:11 No.7128  

35J.gifご回答ありがとうございます。
すっきりと納得出来ました。



「光線」と特技「近距離射撃」について 投稿者:入谷 投稿日:2008/12/29(Mon) 02:45 No.7120  
35J.gif呪文効果「光線」について質問させてください。
@ウィザードが光線魔法を打つときに、特技「近距離射撃」を会得していると、ロールとダメージに+1されるものなのでしょうか。
Aもし、光線に対して近距離射撃が適用されるならば、特技「精密射撃」も光線には有効であるでしょうか、また、適用されないならば、同様に精密射撃も適用されないのでしょうか。
私的にはどちらもokだと思うのです。「光線」が遠距離武器とみなされるかどうかというところがポイントかと思うのですが・・
先輩の皆様、よろしければアドバイスをお願いします。


Re: 「光線」と特技「近距離射撃」について はまっこ - 2008/12/29(Mon) 09:24 No.7121  

ans.gif秘術大全P.72参照。

光線などの、命中に攻撃ロールが必要な呪文は『擬似武器呪文』という分類になります。
秘術大全では、PHBに掲載されている特技の中で、『擬似武器呪文』に適用できる特技が例として掲載されています。

それによりますと、《近距離射撃》も《精密射撃》も適用可能です。
光線に適用できる特技は、他に《武器熟練》と《クリティカル強化》があります。

秘術大全に挙げられているのは、あくまでPHBに掲載されている特技のみです。
これらと同様の特技ならPHB以外の特技でも適用可能ですが、必ずDMに確認しましょう。


Re: 「光線」と特技「近距離射撃」について 入谷 - 2008/12/29(Mon) 17:57 No.7123  

35J.gifはまっこさん、早速の回答、ありがとうございます。


ピンサースタッフ 投稿者:TK 投稿日:2008/12/19(Fri) 02:42 No.7113  
35J.gifMMクオトアの説明に大型とありますが、
クオトアは別に大型サイズの武器を振り回す能力は無いので。
アレは中型の誤訳でいいのでしょうか?


Re: ピンサースタッフ ハイタカもどき - 2008/12/19(Fri) 19:50 No.7114  

ans.gif誤訳というか…
コア・ルールは、3.5eシリーズ中 一番古いルールのために
一部表記が、旧ルールのままのことがあります。

ピンサースタッフは、
Mサイズクリーチャーの両手近接(特殊?)武器(間合いの長い武器)
と思います。

ちなみに、
3.0eでは、このような両手近接武器を大型サイズ(の武器)
と呼んでいました。


Re: ピンサースタッフ TK - 2008/12/21(Sun) 22:04 No.7115  

35J.gifなるほど


シュゲンジャ用呪文リストについての疑問 投稿者:ゴロー 投稿日:2008/12/17(Wed) 20:18 No.7111  
35J.gifシュゲンジャについての疑問です。
わたしが疑問をもった具体的状況を説明します。
慈雨宗で得意元素が水のシュゲンジャです。
クラスレベル5レベルになります。
0レベル呪文の修得数が、宗ひとつ、得意元素4つ、その他の元素3つです。
しかし、リストに書かれている得意元素(水)の0レベル呪文は4つだけ。
しかもひとつは慈雨宗で修得済みです。
つまり、呪文リストの0レベル(水)呪文で新しくおぼえられるものがないのです。
この状況では、修得できる0レベル呪文は、「なし」となるのでしょうか?
それとも、わたしがルールを誤っている、
あるいはゲームマスターが妥当な調整を行うべきなのか。
雑談の類の気もしますが、ご意見・ご指摘いただければと思います。


Re: シュゲンジャ用呪文リストについての疑問 ゴロー - 2008/12/18(Thu) 21:11 No.7112  

35J.gifすいません!
質問が誤解だとわかりました。
あと1日考えてから、書き込めば良かったです・・・・
呪文リストの各元素は、すべてディテクトマジックとリードマジックを含んでいました。(合計6種類になる)
最大の呪文数が、宗+5+4ですから0Lv呪文が6あれば、ちゃんと数は足りてますね。
ああ、恥ずかしい。お騒がせしました。


初めてカキコミをさせていただきます 投稿者:彷徨える熊猫 投稿日:2008/11/26(Wed) 23:51 No.7090  
35J.gifこんばんは。先輩メイジの諸兄に質問したいことがあります。
現在日本語環境ででた3.5Eで遊び始めたD&D初心者です。

キャンペーンの合間に話している時にふと上級クラスの話になりました。
そこで出た話なのですが、一旦上級クラスになった場合、レベルが上がった際に
基本クラスのレベルを上げることは出来ないのでしょうか?

EX) ローグ6レベルのPCが、シーフアクロバット(冒険者大全)に転職したとして、
  Lv10まではそのままシーフアクロバットを上げて、
  ローグ6/シーフアクロバット4 となっています。
  次にLv11に上がった時にローグを7に上げる…といったことが出来るか?

戦士大全に収録されている上級クラスに「元になったクラスを上げることが出来る」
といったニュアンスの記述があるという事で、
「そんな記述があるなら他の上級クラスではもとのクラスを上げることが出来ないと考えるのが自然」
というのが判断の様なのですが… 私の手元には戦士大全が無く、他の大全も変えているものが多いため判断が付きかねます。
#今手元にあるのはPHB,PHB2,冒険者大全,エベロン2冊です。

なにとぞご教授いただけると助かります。


Re: 初めてカキコミをさせていただきます コアス - 2008/11/27(Thu) 00:40 No.7091  

ans.gif上級クラス(プレステージクラス)も通常の基本クラスも
クラスと言う点においてはまったく同様のはずです。

そのクラスが、パラディンやモンククラスのように
上げ続けなければならない(成長させる事が出来なくなる等)と記載が無い限り
レベルが上がる際に、どのクラスを成長させるかはまったくの自由のはずです。

例のアクロバットシーフについたキャラは別に
ローグ6/シーフアクロバット1となった後の成長で
ローグ7/シーフアクロバット1
ローグ7/シーフアクロバット2と交互に上げても問題ありません。



ありがとうございました。 彷徨える熊猫 - 2008/11/27(Thu) 10:55 No.7094  

other.gifコアス様、素早い回答ありがとうございました。
やはりそうではないかと思ってはいたのですが…
「だったら、上級クラスも普通のマルチクラスの制限に引っかかってくるんじゃない?」と言われて
なんかごにょごにょとなっておりました。

また、何かありましたら諸兄にご相談させていただきます。
ありがとうございました。


Re: 初めてカキコミをさせていただきます  - 2008/11/27(Thu) 21:34 No.7095  

ans.gif蛇足ながら、戦士大全の「元になったクラスを上げることが出来る」という記述は
「ケンセイとなったサムライ、パラディン、モンクはその後も元のクラスのクラスレベルを上げ続けることが出来る」
という文章だと思います。これは、
「ケンセイとなったサムライ、パラディン、モンクは(この3クラスの特徴には他のクラスを取得するとそれ以上レベルを伸ばすことが出来ないという制限があるにも関わらず、例外的に)
元のクラス(サムライ、モンク、パラディン)のクラスレベルを上げる続けることが出来る」
ということを表しています。

>上級クラスも普通のマルチクラスの制限に引っかかってくるんじゃない?

例えばローグではなくモンクがシーフアクロバット上級クラスを取得した場合には、
クラスの特徴によって、それ以上はモンクレベルを上げることが出来なくなります。
このあたりの話が混ざってるのではないでしょうか。

(なお、上級クラスによってマルチクラスによる経験値ペナルティは発生しません。DMGより)


Re: 初めてカキコミをさせていただきます 彷徨える熊猫 - 2008/11/28(Fri) 00:07 No.7096  

ans.gif>盾様
補足までありがとうございました。
完全に疑問は氷解しました。

ナルホド、他のクラス上げると元のクラスを上げれない特別なものに対してのみ、
そういった記述があったのですね… ありがとうございました。


Re: 初めてカキコミをさせていただきます すなふきん - 2008/12/17(Wed) 12:34 No.7110  

35J.gifなお、上級クラスも基本クラスも同じように伸ばせるものの、エピックに達した際、上級クラスが上限に達していない場合、悲劇が待っていることはお忘れなく(笑)


クラスレベルの半分が術者レベルになるときの<<手練の術者>> 投稿者:ゴロー 投稿日:2008/12/07(Sun) 20:44 No.7099  
35J.gif 特技<<手練の術者>>の記述について質問します。
 『呪文発動クラスについて術者レベルは+4上昇する。この上昇によって術者レベルが君のHD数をこえることはない。』
 この表記は、レンジャーのようなクラスレベルの半分が術者レベルになるクラスでは、どうなるのでしょうか?
 半分になっている術者レベルを上昇させられると考えても良いのでしょうか。
 つまり、呪文の効果について8レベルレンジャーは術者レベルにおいては半分の4レベルです。
 <<手練の術者:レンジャー>>を獲得することで、呪文の効果について8レベル術者となるのでしょうか。
 これで正しいと思いますが、ずいぶん強力な気がするのですが。


Re: クラスレベルの半分が術者レベルになるときの<<手練の術者>> HIKIYAN - 2008/12/08(Mon) 01:05 No.7100  

35J.gif正しいですよ。

後、術者レベルが8だと能力値さえ足りていれば4レベル呪文の巻物が読めたりしますね。呪文を活用する心算ならかなり役に立つでしょう。
もっとも、パラディンやレンジャー8で3つしか取れない特技を回すほどの価値が有るのかどうかは要検討かと。

ちなみに、判断力14の8レベルパラディン(レンジャー)の一日の呪文は1レベル2回、2レベル1回です。巻物を活用しようとすると行動が遅くなる等の不具合はありますがやはり強力は強力です。


Re: クラスレベルの半分が術者レベルになるときの<<手練の術者>> ゴロー - 2008/12/08(Mon) 23:05 No.7101  

35J.gif回答ありがとうございました。
我がほうのプレイヤー諸氏が、あんまりルールいじりに熱心でないため、こんなこともできるよ、とマスターから提案しているので。
バリバリ殴り合いたい、うちのプレイヤーは興味もたない方向性かもしれませんが・・・


Re: クラスレベルの半分が術者レベルになるときの<<手練の術者>> ハイタカもどき - 2008/12/13(Sat) 02:45 No.7107  

ans.gif《手練の術者》は、マルチクラスが取るものと思っていたが…

たとえ君が即座にこの特技から完全な利益を得ることができなくとも、
後に「術者レベルを上昇させないHDを得たならば、」
ボーナスの残りのぶんを適応することができる。
(続けて)
たとえば〜(以降マルチクラスについて書かれている。)

つまり、レンジャー8/その他のクラスα
術者レベル4+α(α=MAX+4)
ただし、その他のクラスαは上級クラスなどのレンジャーの術者レベルを上げないクラスである事
だと思う。
レンジャー8が《手練の術者》を獲得しても術者レベル『4』ではなかろうか?

>バリバリ殴り合いたい
ファイター5/ソーサラー1 +《手練の術者:ソーサラー》
ショッキング・グラスプでパ〜ンチw
通常のヒットロール成功で
パンチダメージ +ショッキング・グラスプ
1d3+Str修正+5d6
殴って最高33+Str修正値(最小6+Str修正値)

ファイター5をパラディン5でも良いかも
ショッキング・グラスプを前ラウンドで発動チャージしておく
次の(標準ラウンドの)攻撃に一撃を上乗せ、
成功するとさらに+5ダメージ


Re: クラスレベルの半分が術者レベルになるときの<<手練の術者>> HIKIYAN - 2008/12/13(Sat) 04:06 No.7108  

35J.gif術者レベルと術者クラスのレベルは別なのですよ。

前者は魔術の持続時間やダイスを決定する際に使うもの
後者は魔法の使用レベルや回数のもとになる数値です

<<手練の術者>> の効果は前者の術者レベルを増やす効果なので
レンジャー8の場合は「呪文効果を調べるための術者レベル」は8になると思われます。


Re: クラスレベルの半分が術者レベルになるときの<<手練の術者>> ハイタカもどき - 2008/12/13(Sat) 10:11 No.7109  

other.gifなるほど、そう言う考えなのですね
だとすると、ますます8レベルぐらいの生レンジャー(パラディン)が
獲得しても仕方ない気がする…

特技の空きもそうだが、前提条件の<呪文学>4を満たすのもきついと思うな。
(レンジャーもパラディンもムリではないが、<呪文学>クラス外技能だし)


タトゥード・モンク(戦士大全)について質問 投稿者:猫文句 投稿日:2008/12/09(Tue) 12:11 No.7102  
35J.gif戦士大全に収録のタトゥード・モンクについて、
<<朦朧化打撃>>の使用回数にモンクのレベルに加えて、タトゥード・モンクのレベルを加えても良いものかという質問ですにゃ。

どこかで「"〜"というクラス」との指定があった場合は、その名前を含む全ての上級職も数えて良い…
といったような記述があったと記憶しているのにゃ… 間違いだったらごめんにゃさい。

質問としては以下の二点ですにゃ。よろしくおねがいしますのにゃ。

・<<朦朧化打撃>>の回数は「モンクレベル」+「タトゥード・モンクレベル」で計算してよいか
・クラス名で指示があった場合は上級職でもその名前を含んでいるものがあればOK…みたいな裁定が出た事はあるか


Re: タトゥード・モンク(戦士大全)について質問 通りすがりのモンク - 2008/12/10(Wed) 18:21 No.7104  

ans.gifちょっと手元に戦士大全が見当たらないので、参考までに。

《朦朧化打撃》の使用回数にモンクレベルに加えて計算出来る場合は、クラスの特徴の所に書いてあります。
例えばエンライトンド・フィストの場合、クラスの特徴のモンク能力に、《朦朧化打撃》の1日あたりの使用回数を求める際、エンライトンド・フィストのクラス・レベルはモンク・レベルと累積すると明記されています。

また上級クラス名に基本クラス名が含まれていたからといって、自動的に能力が累積することはありません。
かならずクラスの特徴に、〜のクラスレベルと累積する、という形で書いてあるはずです。その場合も全ての能力が累積するのではなく、一部の能力だけに留まる場合が殆どなので注意を。


Re: タトゥード・モンク(戦士大全)について質問 猫文句 - 2008/12/11(Thu) 12:32 No.7106  

ans.gif>通りすがりのモンク様
ありがとですにゃ。
なんとなぁ〜くダメな気がしていましたにゃ。
タトゥードモンクのモンク能力の所には<<朦朧化打撃>>については一切触れられておりませんのにゃ。

しょんぼりしながらいろいろと他のJOBあたってみますにゃ。
ありがとうございましたにゃ。


アローナの矢筒について 投稿者:猫井丸 投稿日:2008/12/02(Tue) 23:27 No.7098  
35J.gif「アローナの矢筒には3つの区画があり、矢とだいたい同じ大きさと形をした物をを60本、ジャベリンと〜を18本、ボウ(スタッフ・スピア)と〜を6本入れる事の出来る区画に分かれている。」といった説明がDMGに書いています。
さてこの”とだいたい同じ大きさと形”というのが曲者で、何処までの物が許されるのかはっきりしません。たとえばジャベリンの区画にレイピアやショートソードを、ボウの区画にポールアームやソードをいてておく事は可能でしょうか?また、ボウの区画にジャベリンや矢を(無論6本まで)しまう事は可能なのでしょうか?最終的にはDM判断になるんでしょうが、指針となるご意見をお願いします。ちなみに私はPLです。


Re: アローナの矢筒について  - 2008/12/10(Wed) 21:43 No.7105  

ans.gifうちの卓では運搬に関してはポンドだけでなく、実際の武器の大きさにもこだわってたりしてますので、
割と厳しめに判定してますね。

幸いにも、PHBには目盛り付きで武器の絵が載ってます。
4x4マスの太い線が、1フィートx1フィート(30cm x 30cm)と思われます。


1m程の棒状の物

ジャベリン
1.5m程の棒状のもの

ボウ
1mのショートボウから、2mのコンポジットロングボウまで。
ボウに関しては、ずいぶん幅が広いですね(笑

最大のボウの区画も、間合いの長い武器は不可としてます。
ロングスピアとかは3m位あるようなので。

また、あえて「同じくらい」とある以上、ボウ区画に矢など、明らかに小さい物も不可としてます。

うちのDMの裁定は厳しめだと思いますが、参考までにどうぞ。

まぁ、あまりおかしなことを言い出さない限りは緩めでいいんじゃないですかね(笑


崩れないプリンみたいなオパイだったw 投稿者:すまた14世 投稿日:2008/12/09(Tue) 20:31 No.7103  
35J.gifマジで世の中には逆エンてあるんだなw クリスマス前だし彼女欲しかったけどセフ○レできたからイラネw しかもヤッて38マンくれるし最高だなwww http://7zero.net/


悪を討つ一撃が外れたら回数は消費されるか 投稿者:ゴロー 投稿日:2008/11/27(Thu) 01:26 No.7092  
35J.gif使用回数は消費されるのかで仲間内の意見が割れております。
PHB44ページの表記は「1日1回(略)試みることができる」なので、
外れても試みたら消費である説が有力と思うのですが、自信がありません。
<<悪を討つ突撃>>には、外れたら消費しない旨、明記されているのは、一撃のほうでは消費するからとも考えたのですが。
どうか、よろしくおねがいします。


Re: 悪を討つ一撃が外れたら回数は消費されるか いしかわ - 2008/11/27(Thu) 06:46 No.7093  

ans.gif残念ですが、消費されます。
書かれているとおり、「試みることができる」=当たるかどうかは関係なく消費、です。


Re: 悪を討つ一撃が外れたら回数は消費されるか ゴロー - 2008/11/29(Sat) 03:47 No.7097  

35J.gif懸案のひとつに決着がつきました。
パラディンのプレイヤー氏は、悪を討つ突撃に希望を見出しているようです。
しかし突撃のほうも、『通常の追加ダメージに加えて、さらに(パラディンのクラスレベル×2)ポイントのダメージを与える。』ってことは、ダメージ3倍ですか?
5レベルで+15、10レベルで+30ってのは、えらい凶悪ですなあ。
回答ありがとうございました。


特技《呪文非致傷変換》について 投稿者:はまっこ 投稿日:2008/11/18(Tue) 00:12 No.7087  
35J.gifこんばんは。
すみませんがまたちょっと教えてください。

秘術大全P.80又は高貴なる行いの書P.44に出ている
《呪文非致傷変換》という特技についてなんですが、

例えば《呪文非致傷変換》したファイアーボールは、
[火]属性は残したままなのでしょうか?
[火]に対する完全耐性や脆弱性を持った
クリーチャーに対してはどのように働くのでしょうか?

私は、「エネルギー・ダメージの代わりに非致傷ダメージを与える」とか
「物体にダメージを及ぼすことも、効果範囲内の可燃物を発火させることもない」
とあることから、エネルギー属性が無くなり、完全に非致傷ダメージのみを
与える呪文になると思うのですが…。

先ほどの例で言えば、エネルギー属性が無くなるため、
[火]に対する完全耐性を持つクリーチャーも脆弱性を持つクリーチャーも、
等しく同等の非致傷ダメージを受けるという判断でいいでしょうか?

すみません。よろしくお願いいたします。


Re: 特技《呪文非致傷変換》について ふかふかし - 2008/11/21(Fri) 21:53 No.7088   HomePage

ans.gif海外の掲示板Wizards Communityで《Subdual Substitution》(3版)→《Nonlethal Substitution》(3.5版)の話題があったようです。

ショッカー・リザードの非致傷電撃、熱の非致傷ダメージに、ショッカー・リザードやファイアー・ジャイアントの完全耐性、呪文レジスト・エナジーやプロテクション・フロム・エナジーが有効か? も疑問です。

完全耐性を持つショッカー・リザードは、ショッカー・リザードの非致傷電撃を受けないように思えますし、
ファイアー・ジャイアントは、熱の非致傷ダメージを受けないように思えます。

エネルギー・ダメージは致傷ダメージであり、エネルギー攻撃は物体にダメージを及ぼすことから、
非致傷ファイアーボールは、エネルギー・ダメージでも、エネルギー攻撃でもないとも思えます。

エネルギーと元素は対応していないので、非致傷ファイアーボールは元素でもないだろうし、
どちらかと言えば、エネルギー・ダメージではないが、弱いエネルギーかな? と思います。


Re: 特技《呪文非致傷変換》について はまっこ - 2008/11/23(Sun) 11:01 No.7089  

35J.gifふかふかしさん、ありがとうございます。

もしエネルギーを残したままだとしたら、《呪文非致傷変換》の説明で
「エネルギー・ダメージの代わりに非致傷ダメージを与える」という文章ではなく
「エネルギー・ダメージの代わりに非致傷のエネルギー・ダメージを与える」となると思いました。

ショッカーリザードの場合も「非致傷の[電気]ダメージ」ではなく、
「非致傷ダメージ」となっています。
ただ、この場合は完全に「電気ショック」となっているため、
やっぱり[電気]なのかな?と悩みどころですが。

《呪文エネルギー変更》が呪文スロットの上昇がなくて、
《呪文非致傷変換》は1上昇することを考えれば、
わざわざ呪文スロットを上昇させてまで非致傷にするより、
エネルギー変更して(又は変更せず)普通のダメージを
与えたほうがはるかに相手を倒しやすいと思います。
通常ダメージより非致傷ダメージの方が与えにくいですし。

なので、前述の私の例では耐性・脆弱性があっても同量の
非致傷ダメージを与えるのではないか?と思いました。

どうでしょうか?


宝石魔法について 投稿者:Miyole 投稿日:2008/11/03(Mon) 09:01 No.7079  
35J.gif現在3.5版の環境でFR世界で遊んでいるんですが、1点質問があります。
それは、フェイルーンの魔法に記載がある、宝石魔法についてですが、ルールブックには価格と同調させるのにかかる魔法の発動時間しか書かれていません。
DMGでは通常の魔法のアイテムの作成にかかる時間は1000GPあたり1日となってますが、宝石魔法に関するUPDATEが無いので、このルールが宝石魔法に適用されるのかどうかがわかりませんので教えてください、


Re: 宝石魔法について hal - 2008/11/13(Thu) 22:17 No.7084  

ans.gif>宝石魔法の作成コスト
p13〜15、p23、p40の3ヶ所に記述がある内で、p14の方に「呪文の発動時間+1時間」、「呪文レベル×50gpの宝石1つ」、「基本価格の1/25点の経験点消費」が必要だと記されているようです。

市価=基本価格(呪文レベル×術者レベル×50gp)+宝石の価格(最低でも呪文レベル×50gp)


Re: 宝石魔法について Miyole - 2008/11/16(Sun) 21:52 No.7086  

35J.gif回答ありがとうございます。
質問の仕方が悪かったようです申し訳ありません。
やはりそれくらいしか記述がないですよね。
フェイルーンの魔法のUPDATEとして適切なものが見つからなくて、どなたかご存じの方がいたらと思い質問しました。
3.5版には非常用呪文という、似たような効果を発揮するものがあるのですが、それと比べてコストや作成にかかる時間などが違うので、どのように裁定するのがよいのかと思い質問しました。


スターマントルについて 投稿者:はまっこ 投稿日:2008/10/10(Fri) 01:02 No.7065  
35J.gifすみませんが、また一つ教えてください。

高貴本P.99のスターマントルなんですが、
@魔法的でない武器や矢弾は恒久的に破壊される
A魔法の武器や矢弾は反応セーヴに成功すればダメージ半分になる
とありますが、これは肉体武器や素手攻撃や近接接触攻撃にはどうなるんでしょう?

[1]肉体武器は破壊されないので全く効果がない
[2]肉体武器は破壊されないが、[1]ではなくAで計算する
[3]「人工的武器」と「肉体武器」の区別をしていないので、肉体武器が破壊されてしまう

確か、「肉体武器は破壊されない」というような文言をどこかで見たような気がするのですが、探してみたのですが見付かりませんでした。曖昧な記憶でスミマセン。
味方からキュア系等の接触呪文にも影響が出てしまうのか?と考えると[1]だと思うのですが、いかがでしょうか?

よろしくお願いいたします。


Re: スターマントルについて HIKIYAN - 2008/10/10(Fri) 18:39 No.7066  

35J.gif1で裁定していました。


Re: スターマントルについて はまっこ - 2008/10/13(Mon) 07:40 No.7067  

35J.gifHIKIYAN さん、ありがとうございました。
自分の考えと同じ人が居て、助かりました。
「スターマントルは人工的武器にのみ有効」と、自信もって説明説明できます。


便乗で質問します クライフ - 2008/10/13(Mon) 18:32 No.7068  

imode.gif肉体武器にマジックファング等の魔法がかかっている場合は、スターマントルは有効になるのでしょうか?


Re: スターマントルについて hal - 2008/10/14(Tue) 19:02 No.7069  

ans.gif 個人的には、多分こんな感じではないかと。

 (1)非魔法の肉体武器に対して破壊効果は有効か? ⇒ 無効
 肉体武器が破壊され得るならば、「武器破壊の際に破壊対象となった場合の云々が書かれているはず」、「肉体武器が破壊された場合の修復方法が書かれているはず」という2点から。間接的ですが。
 この2点のデータを作成できるならば、DM判断で破壊可能にできるかと思います。

 ただし、“非魔法の武器攻撃を受けない”ため、非魔法の肉体武器も攻撃が無効化されると思われます。
 この効果に関しては、「(命中したならば)破壊→無効化」というよりも、「無効化+(命中したならば)破壊」というような気がしているので。

 (2)魔法の武器の反応・半減はどこまでに対して有効か?
 a.魔法の人工的武器 ⇒ 有効
 b.魔法の肉体武器 ⇒ 有効
 c.「接触化」したa〜bの武器(レイスストライクなど) ⇒ 有効
 d.擬似呪文武器(フレイム・ブレード、スコーチング・レイなど) ⇒ 無効?
 e.接触呪文(ショッキング・グラスプなど) ⇒ 無効

 (3)攻撃ロールとダメージ・ロールに対して強化ボーナスを得た武器は魔法の武器になるのか? ⇒ なる
 ダメージ減少/魔法の克服条件を満たしているため、多分なると思います。

 ただし、「本来の魔法の武器は硬度とhpも上昇する」、「一時的に強化ボーナスを与える呪文に過ぎない」などの指摘ができるため、厳密には魔法の武器ではないという考え方もできるようです。


Re: スターマントルについて はまっこ - 2008/11/10(Mon) 21:11 No.7082  

35J.gifhalさん、ありがとうございました。
すみませんが、追加質問させてください。

スターマントルは、魔法のマントルを作成し、着用した人に効果のある魔法ですが、
これは魔法のアイテムの着用制限『肩の周りにクロークかケープかマントル一着』に該当するのでしょうか?
それとも、その説明はただ単に演出的なものだけで魔法のアイテムの様な扱いにはならないのでしょうか?

他の魔法とは違い、わざわざ「クロークを1着作り出す」とか
「着用者は」という言い回しをしているので気になりました。
「目標が着ている衣装の上に形成される」という言葉の解釈も迷います。
クローク自体が普通の衣装の上に着用するものなのでクローク部分ともとれるし、
クロークを着ていても(クロークまでが衣装として扱われて)さらにその外側に形成されるともとれます。

考えすぎでしょうか?
よろしくお願いいたします。


Re: スターマントルについて hal - 2008/11/13(Thu) 22:11 No.7083  

ans.gif>スターマントルの装備箇所
結構微妙な所なのですが、一応欠点と利点だけ書いてみます。

装備箇所を使用する⇒
欠点:装備箇所を1つ消費。すでに装備している場合どうなるのか不明。同じ装備箇所の呪文を重ねがけできない。
利点:おそらく装備品を目標とした呪文を併用できる。

マントル・オヴ・〜、アーマー・オヴ・〜、ガントレッツ・オヴ・〜など、装備品のような名前の呪文は結構あるため、その度に判断するのも大変なので、「装備箇所を使用しない」としておいた方が良いような気がします。


Re: スターマントルについて はまっこ - 2008/11/13(Thu) 22:48 No.7085  

ans.gifhalさん、ありがとうございました。
どうやら着用部位を考えないようにしたほうが良いみたいですね〜。
スッキリしました。またよろしくお願いいたします。


利き手?について 投稿者:利き腕だよね 投稿日:2008/11/09(Sun) 13:20 No.7080  
35J.gif利き手?について3つ質問です。

1.何らかの形で腕が、3本のモンスターを出したとしたら、3本目の腕は聞き手になりますか?

2.キン肉マンに出てきた、アシュラマンのようなモンスターの場合は、全部の右腕を利き手と考えるのでしょうか?

3.キン肉マンに出てきた、アシュラマンのようなモンスターの利き手を1箇所だけ、左腕にすることは可能ですか?


Re: 利き手?について DJ - 2008/11/09(Sun) 20:13 No.7081  

ans.gifすべてNO。
利き手は一本のみで後の腕はすべて利き手で無い手になります。
モンスター特技の《多刀流》、《多腕利き》を参照してください。


『シールド・アザー』呪文のダメージ処理の手順で質問です 投稿者:ぐらんだるめ 投稿日:2008/10/24(Fri) 17:34 No.7076  
35J.gif既出かもしれませんが『シールド・アザー』PHBp233呪文のダメージ処理の仕方を教えてください

呪文の対象となったクリーチャーのもつ各種ダメージ減少を処理し終えた後の実ダメージの半分を術者が受けるとして
そのダメージの属性や発生源はどのようなものになるのでしょうか?
術者がダメージ減少や何らかの抵抗もちだった場合それは適用できるのでしょうか?
術者にダメージを与えた対象に効果を及ぼす呪文の処理はどのようになるでしょうか?

宜しくお願いします


Re: 『シールド・アザー』呪文のダメージ処理の手順で質問です  - 2008/10/24(Fri) 20:32 No.7077  

ans.gif過去ログ > 0001のログへ移動、 アザーで検索 で過去の回答を見られます。

私としては、「相方のダメージの半分の数値を受ける」のは
シールド・アザー呪文の効果であり、無属性のダメージなので抵抗やダメージ減少は働かないとするのがよいと思います。

>術者にダメージを与えた対象に効果を及ぼす呪文の処理はどのようになるでしょうか?

同様に、術者にダメージを与えたのは、自身の呪文の効果である、となりますかね。


Re: 『シールド・アザー』呪文のダメージ処理の手順で質問です ぐらんだるめ - 2008/10/25(Sat) 18:13 No.7078  

35J.gif回答ありがとうございます
過去検索も参考になりました 重ねて感謝します


突撃と『ライノス・ラッシュ』の組み合わせって・・・ 投稿者:サイ騎士@初心者 投稿日:2008/10/23(Thu) 12:59 No.7073  
35J.gif『ライノス・ラッシュ』SpCp223の呪文なんですが、

@ランスによる突撃と併用した場合、ダメージはさらに増えるのですか?その場合何倍にすればいいのでしょうか?

A「特別な乗騎」に「ライノセラス」を選択したのですが、上記の呪文を唱えた場合、呪文の共有をしているライノセラスにも効果はありますか?ライノセラスの【強力突進】と組み合わせられますか?

もしかしたら既出かもしれませんが、宜しくお願いします。


Re: 突撃と『ライノス・ラッシュ』の組み合わせって・・・ ハイタカもどき - 2008/10/23(Thu) 22:47 No.7074  

ans.gifA@:ダメージはさらに増えます。
この場合、ダメージは2倍×2倍で3倍になります。
PHB P132ダメージの倍数の適用より

AA:呪文の共有の制限の範囲で効果あり
また、【強力突進】と組み合わせられると思う。


Re: 突撃と『ライノス・ラッシュ』の組み合わせって・・・ サイ騎士@初心者 - 2008/10/23(Thu) 23:37 No.7075  

35J.gif早速のご回答ありがとうございます。
サイは地上最強!と信じて(w)色物騎士になったかいがありました。


スクロール作成について 投稿者:駆け出しの魔法使い 投稿日:2008/10/15(Wed) 03:38 No.7070  
35J.gifパラディンやレンジャーがスクロールを作成した場合について教えて下さい。

パラディンやレンジャーが、1レベル呪文のスクロールを作成した場合、
術者レベルは、4なのでしょうか? それとも2なのでしょうか?(最低レベルで作成したとして)

PHBのp45とp54に「レベルの半分の術者レベルを持つ」と書いてあったので、
1呪文レベル/2術者レベルで、コスト25gp(経験値2点)で作成できるのかなと思いました。
(1呪文レベル/1術者レベルでは作成できないですよね?)

宜しくお願いします。


Re: スクロール作成について ふかふかし - 2008/10/15(Wed) 22:11 No.7071  

ans.gifDMG286より25gp


Re: スクロール作成について 駆け出しの魔法使い - 2008/10/15(Wed) 22:42 No.7072  

35J.gif見落としていました。
ありがとうございました。


待機アクションについて 投稿者:半長耳戦士 投稿日:2008/10/07(Tue) 01:25 No.7062  
35J.gifいつもお世話になっております。
セッション中に出た事で非常に気になったので質問させてください。


1)攻撃アクションに対し、それに割り込む形でフリーアクションを待機させておくことは可能でしょうか?

例:クリーチャーAがクリーチャーBを攻撃しようとしたときに(攻撃アクションを取ったときに)クリーチャーBが5フィートステップを待機する(クリーチャーAの攻撃を無効化するつもりで)等。

2)待機アクションだけではなく、割り込みアクションを使用されたとき、割り込まれた側は割り込みアクション解決後すぐに直前のアクションを取らねばならないのでしょうか?

例:PH2掲載のウィザード代換能力の一つに10フィートの瞬間移動を割り込みアクションで行なう能力があります。
これをクリーチャーCの攻撃(もしくはブレス等)に合わせてクリーチャーDが行なった場合、クリーチャーCがアクションの中断、あるいは5フィートステップ行なったり、攻撃方向の変更を行なえるか?



Re: 待機アクションについて k3 - 2008/10/09(Thu) 08:31 No.7063  

35J.gif1)攻撃アクションに対し、それに割り込む形でフリーアクションを待機させておくことは可能でしょうか?

可能。
FAQで、「5フィート離れた場所にいるアーチャーの攻撃を起動条件に、ファイターが『5フィートステップで近接して攻撃』という待機行動をする」という例が挙げられています。

2)待機アクションだけではなく、割り込みアクションを使用されたとき、割り込まれた側は割り込みアクション解決後すぐに直前のアクションを取らねばならないのでしょうか?

まず、待機アクションに関しては以下のように変更されたので、割り込まれた側が直前のアクションを継続するというルールはもはや存在しません。

Rules Compendium (未訳の、ルール総まとめ集)での待機アクションの記述:
「待機できるのは1回の標準アクション、1回の移動アクション、1回の即効アクション、1回のフリー・アクション、のいずれかである。これを行う場合、自分が行うアクションと、それを行う条件を指定する。その後、君の次のアクションまでの間であればいつでも、指定した状況への対応として待機しておいたアクションを行うことができる。このアクションは、その引き金となった事柄より先に行われる。引き金となった条件が他のクリーチャーの行動の一部であった場合、君はそのクリーチャーのターンに割り込む。君が待機しておいたアクションを終えた後、割り込みを掛けられたキャラクターがまだ残りのターンを行う能力を持っていたなら、そのターンを継続する」

この結果、待機アクション・割り込みアクションどちらも、他者のターン処理の途中に割り込み、一端中断させて、自身のアクションを行うというように解決されます。

ですから、他者がなんらかのアクションを行う直前に待機行動・割り込みアクションで割り込んだ場合、相手は別のアクションを選択できるでしょう。
また、他者のアクションの解決途中に割り込んだ場合、そのタイミングが適切であれば、相手の行動を無駄にすることができるでしょう。

例えば、「ドラゴンのブレスが自身を巻き込むことを起動条件にブレスの効果範囲外に瞬間移動する」
とかは、魔道師大全のリング・オヴ・インスタント・エスケープの効果から可能であると判断できます。
またこのことから、「剣が振り下ろされたとき」「矢が5フィート以内に近づいたとき」等を起動条件に移動できれば攻撃も無効化できるのではないかと類推できます。

この解釈だと割り込みアクションがかなり強くなるので問題だという場合は、適切なタイミングで行動するために【判断力】判定が必要ということにすれば、それなりにバランスが取れるんじゃないでしょうか。
(例えば、「シャーン:塔の町」の中で、フェザーフォール・タリスマンを地面に墜落する直前に割り込みアクションで起動するためには難易度10の【判断力】判定が必要と書かれています)


Re: 待機アクションについて 半長耳戦士 - 2008/10/09(Thu) 19:38 No.7064  

35J.gifk3さん、解答ありがとうございます。

未訳のルール総まとめ集…なるものがあるのですね。
大変参考になりました。

メンバーと相談の上、判断力判定が必要かどうか検討してみます。
ありがとうございました。

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NO: PASS:

- KENT & MakiMaki -
携帯用改造:湯一路  &  isso