Mage Advices! 総集編

編:石川

掲示板“Mage Advice” 過去ログ (Adv.1〜7)
:〜060420 Q.No.4361まで


<もくじ>


<はじめに>

これまでにMage(バット使い)が掲示板上で答えた質問を一覧にしました。

なお、ゲーム用語の多くやプレステージクラス名などはほとんどが原語(英単語)のままにしてありますので、ブラウザで検索など行う場合は原語で入力してみてください。

<使用上の注意>

なお、FAQは(特記されていない限り)オフィシャルな回答ではありません。特に、ルール根拠(ページ数など)の示されていない回答は解答者の「ここはこうだろう、と思う」といった程度のアドバイスに過ぎません。この点を念頭に置いた上でご利用ください。

「この解釈は間違っている」であるとか「このルールはどうなの?」などのご意見・ご質問(歓迎!)は本HP Mage Advicesまでお願いいたします。


Character Races and Classes


Q:Centaur、Bariaur、Hybsilなど人馬形態のクリーチャーに関する質問です。これらが、騎乗状態でしか使用できないSprinted Chargeなどの特技を習得したとして、別の生物に騎乗しないで使用することは可能なのでしょうか?言いかえれば、これらの種族は常に騎乗状態と考えてよいでしょうか?
それと、鎧はバーディング用のものを着用する必要があったかと思いますが、ライノハイドをバーディング用とすることはルール的に可能なのでしょうか?
A:3.5版での回答になりますが、SRDに以下の一文があります。「A centaur employing a lance deals double damage when it charges, just as a rider on a mount does.」(訳:セントールはランスを使用している際突撃すると、騎乗しているかのようにダメージを2倍にできる) よって、少なくともcentaurは騎乗状態だと判断して構わないのではないでしょうか?
ライノハイドが「チャージダメージを2倍にする能力を付加した鎧」でなく「そういう能力を持った鎧」なので、別種の鎧では無理であろうと考えられます。まあ、DM次第でしょうが。


Q:能力値によって得たボーナス呪文のうち、高いレベルでまだ修得できないものを現在修得できるレベルの呪文のスロットとして使えるでしょうか? 例えば、知力が14の1レベルウィザードが2レベルのボーナス呪文スロットを1レベルのボーナス呪文スロットとして使用することはできるのでしょうか?
A:その通りの例が3版8頁に書いてあります。能力値によるボーナス呪文スロットは、そのレベルの呪文が使えるようになったときから使用可能になるため、結果として不可能です。

Q:ローアマスターの呪文能力がわかりません。例えば、異なる7つの呪文発動能力が必要とあったり、ウィーザード・ソーサラー・クレリック・ドルイドを少なくとも1つは持ってないとローアマスターになる利益がないとあります。この文章からすると、ローアマスターになれば、レベルUP時すべての呪文発動能力が上がると思いがちです。これなら確かに強力な上級職といえますが、ローアマスターのクラスをレベルUPしてもどれか一つしか呪文発動能力が上がらない…つまり、これだけ経験をつんだらウィザード一本なら相当レベルも高くなるし、こちらのほうが遥かに強力と思いますが…。
A:「ウィーザード・ソーサラー・クレリック・ドルイドを少なくとも1つは持ってないとローアマスターになる利益がない」とは、呪文能力をメインとする職業をいずれか一つはもっていないと、呪文数:既存のクラスに+1レベル の特典を生かしきれない、という意味ですよね。
 文章から、もしかしてこの列挙されたクラスを全て得ていないと転職できない、という風に読んでおられるかもしれませんが、そういう訳ではないです。ウィザード一本と、ローアマスターへの転職を比較した場合、後者はボーナス特技と使い魔の成長を失い、その代わりに各特殊能力を得ていく、という以外の違いはありませんので、決して見劣りするような事はないと思います。
 なお、ローアマスターの“一日の呪文数”に記載されている「既存のクラスに+1レベル」は、いずれか一つの、呪文を発動するクラスに適用されます(レベル上昇時に選択)。複数のクラスの術者レベルを別々に上げていっても大した益はないため、2つ以上の呪文を発動するクラスを持っていても、特に有利になるということはないでしょう。ただ、パラディンの呪文リストには‘占術’呪文が4つしか含まれていないため、パラディンからローアマスターになろうという場合には、他の呪文を発動するクラスとのマルチクラスが必要となるかもしれません。


Q:呪文共有の説明によると、使い魔に範囲:術者の呪文をかけることができるようですが、これは共有にしなければ5フィートより離れても残るという事でしょうか?
 具体的にはシールドの呪文を掛けてあげたいのですが、離れても残るでしょうか?
 共有の二種類の使い方ですがワンドなどでも問題なく発動できるのでしょうか?それともご主人の使う魔法のみ?

A:主人は目標術者の呪文を接触呪文として使い魔に発動できるとあるので、使い魔にシールドを掛けることは可能です。ただ、この場合主人はシールドの呪文の効果を得られませんが。また、呪文はワンドでも問題なしでしょう。あの種のアイテムは「本人が呪文を使った」のと同じ扱いになります。


Q:Hexerはその転職のための前提条件に”able to cast a lightning bolt as a divine spell”とあります。しかし、lightning boltは私の知る限りではarcane spell(秘術呪文)であって、divine spell(信仰呪文)ではありません。これは何らかのfeat(特技
)などによってdivine spellとして修得せよ、と言うことなのでしょうか?それともただの誤植なのでしょうか?
A:少々裏技的ですが、DMGのAdeptはdivine spellとしてlightning boltを使えます。ちなみに、他の方法としては
・オリエンタル・アドヴェンチャーや3.5版Complete Divineにある、Syugenjaを使う。
・Dragon誌290号に、東ヨーロッパのDark Agesのキャンペーンセッティングが掲載されており、そこの神様にThunderという領域を持ったものがおります。これ、4LVの呪文がLightning Boltです。
・Dragon誌311号のArcane Dicipleというクレリックのヴァリアントは、退散/威伏と領域の代わりに、 ウィザード相当の特技を得て、さらに毎レベル1つずつ秘術呪文を自分の呪文リストに追加できます。
 (最大呪文レベル−1)レベルの呪文しか追加できませんが、7LVからLightning Boltが使えます。
 問題は、Hexerになる必要がない気がしてくるところです。
・Dragon誌325号にCustomize Domainという特技がありまして、領域呪文リストを自分で選んだ呪文に書き換えます。
・Variant Cleric(UA)を使う:ただしSpantoneus Castingも不可になります。
・Dragon325のCustomize Domainを利用。元のDomainに関連するSpellにしか変更できないが、Air Domainがあれば、Lightning Boltに変更は可能だと思います。他のDomainでのカスタマイズは困難かと。


Q:ウィザードの使い魔が運悪くモンスターの放ったクロスボウのクリティカルヒットで死亡しました。挙句の果てにウィザードは経験値を失う結果になりました。当然、作成したばかりなので経験点はゼロです。
このウィザードはマイナス経験点で続けるのが良いのでしょうか?経験点を失った時点でレベルダウン?1レベルがレベルダウンする場合Con値が-1されますよね?

A:和PHB P.26には「ただし、使い魔を失ったことでウィザードの経験点が0を下回ることはない。」と明記されています。

Q:使い魔についてのルールには『死んだ使い魔はキャラクターと同様死から蘇らせることができるが』とあります。このとき、できるだけ安くしようとした場合、Reincarnateの呪文が金額的には最安値となるのですが、このとき使い魔が別の種族(の肉体)になった場合、その使い魔はどのように扱ったらよいでしょうか。
A:新たな肉体はDMが認めない限り使い魔には適していないので、元使い魔は使い魔では無くなりマスターは一年間新たな使い魔を呼ぶことは出来なくなるでしょう。元使い魔はウィッシュにより元の肉体に戻れますが、それなら最初からレイズデッドを使った方がいいですね。

Q:モンクの習熟している武器リストには、ガントレット(PHB98〜99)とウォード・セスタス(武器・装備ガイドP5)は含まれていません。 しかし、特技として習熟した場合、これらの武器を使っての素手攻撃はモンクとしての素手攻撃として扱われるのでしょうか?
 質問の意図としては、ウォード・セスタス+1・フレイミング等の武器を装備させて、ダメージ減少を持つモンスターと9レベル以下のモンクを戦わせることが可能か否かというものです。

A:WotCのFAQ weaponの項に同様の質問があり、それによると

・ガントレットなどは武器同様、魔法で強化できる
・非モンクはこれらを装備してもunarmedと見なされるが、モンクが付けている場合は武装していると見なされる
・ガントレットは特殊なモンク用武器ではないので、装備中はモンクのクラス特典を得ることはできない
・そのかわりガントレットを付けて攻撃しても機会攻撃は受けない。でもダメージは他キャラ同様1d3な。
だそうです。要するに「武器は武器だからモンク能力は使えなくなるよ」ということです。

Q:キャンペーンでの動物の相棒の扱いにこまっています。
ドルイドやレンジャーは、クラスレベルが上がると、当然新しい(よりHDの高い)相棒を欲しがるわけですが、彼らはどうやって相棒を見つけることになっているのでしょうか?探すんだと思うのですが、その場合期間などはどのように処理したらよいでしょうか?また、巨大化した通常動物や、ダイアアニマル、レジェンダリアニマルなどの入手には、当然通常動物より難しいと思うのですが、具体的にどう処理したらよいか困っています。

A: コアルール範囲ではワンダリングモンスターとして出現するのを待つか、市場などで購入する、というのが通常の手段でしょうか。またMaster of the Wild p34に掲載されたルールでは
・レンジャー・ドルイドはその動物がいる場所(各クリーチャーの解説部分参照)にいき、1-2日で必要な動物を探し出すことが出来る
・もうちょっと詳しく判定したいなら、〈Wilderness Lore/野外知識〉で(通常)難易度10でチェック or ディテクト・アニマル・オア・プランツ呪文を使用することで、1日ごとに30%の確率で当該動物を探し出せる、としてもよい
 なお、ダイアアニマルは(その世界にもよるけど)通常の動物と同じくらいは存在しているようなので特に修正は必要なさそうです。ただレジェンダリーアニマルは「まれにしか存在しない」と明記されていますので、発見のための〈野外知識〉 難易度に修正を加えても良いかもしれません。具体的には10+HDとか10+脅威度とか。

Q:クレリック1レベル以上/パラディン3レベル以上のマルチクラスの場合、アンデッド退散の判定ははどのようになるのでしょうか?
A: クレリック/パラディンのマルチクラスによるアンデッド退散の扱いに関しては、、PHBp55ページ右下にある「クラスの特徴」で以下のように言及されています。
『キャラクターのパラディン・レベルが3以上なら、そのキャラクターの有効退散レベルはクレリック・レベル+パラディン・レベル-2である。従って、5レベル・パラディン/4レベル・クレリックは7レベル・クレリックと同様にアンデッドを退散させる。』
 従って、上記の第1文により、退散ダメージなどは両方のクラスレベルを合算したものを用い、また第2文によって使用回数は増加しないものと考えられます。 よって「アンデッド退散の回数は変わらず、両方のクラスレベル(パラディンは−2)を合計したものを退散ダメージや影響を受けるもっとも強力なアンデッドの算出に用いる」ということになります

Q:アイテムで得た特技じゃプレステージクラスの前提条件にはなりませんよね?
A:なります。ただし、そのアイテムを手放したりして条件を満たさなくなると、そのクラスの能力を失います。

Q:領域特典にはアンデット(以外)の退散/威伏系の能力を持つものがあります。
 このうち地水火風と植物は通常のアンデッド退散とは別に管理すればいいのはわかるのですが、太陽の領域のアンデッド滅却についてはわからないのです。ようするに太陽の領域の領域特典によるアンデッド滅却を行なったとして、アンデッド退散の使用回数に数えられるのでしょうか?他の領域特典とは文が異なりますし、「1日1回、術者は通常の退散(や威伏)の試みの代わりに〜」という説明なので別管理なのか使用回数に数えるのか……個人的にはどちらにもとれるように思えるので。

A:要するに1日1回だけ、Turnを1回消費することによって、より強力なTurnをすることができるってことです。
で効果は、Turnに成功すると相手はDestroyされるよ、と。なので使用回数に含まれます。

Q:「使い魔のHPは主人の半分」ということですが、
1. 主人のHDやCONが変動した場合
2. 使い魔のHDやCONが変動した場合
3. 主人が自分に対してエンデュランスを唱えるなどしてHPが変動し、これを呪文共有した場合
使い魔のHPはどう変動するんでしょうか
 あと、ワンド、スクロール、アイテム等から呪文を"発動"した場合それを呪文共有できるんでしょうか。
A:3.0版のFAQを調べてみたところ、使い魔(Familiar)の項にそれらしき記述がありました。
 ・使い魔のHPは、主人のヒットダイス、耐久力修正、《追加hp》によるHPを合算したものの半分。
 ・主人が一時的HPを得ても、使い魔のHPには影響しない。

まず、1.については単純に「使い魔のHPを主人のHP(変更後)の半分」に変動させて問題ないと思います。一方、2.についてですが、使い魔自身のヒットダイスや耐久力がHPの決定に寄与しないので、この場合は変動しないのではないかと思われます。
 3.について、FAQを見ると「a permanent increase in Constitution.」とわざわざ「永久的な上昇」という言葉を使っているので、エンデュアランス呪文などではhpは変わらないと思われます。

なお、スペクトラルハンドでも、ワンドなどから放たれる呪文は「術者が放っている」とみなす、という裁定が出ているので「できる」でOKでしょう。

Q:真なる中立の神に仕える真なる中立のクレリックがいるとします。このクレリックは任意発動にインフリクト系を選択しています。もしこのクレリックが善の属性に変化したらどうなりますか?
A:特に裁定がない様なのでDM次第となりますが、いしかわは「変わらない」と判断します。解説によれば任意発動は善/悪のではなく正/負のエネルギーをコントロールする能力であるように読めるので、属性が変わっても、コントロールする技術が変化するとも考えにくい気がします。
 ただ、和PHBのP.30、任意発動の欄を見ると
1.善のクレリックと善の神格をあがめるクレリック:キュア系呪文へ
2.悪のクレリックと悪の神格をあがめるクレリック:インフリクト系呪文へ
3.自分自身とあがめる神格が善でも悪でもないクレリック:最初に選んだ系統へ
の変換が可能とあり、質問の場合、3.から1.へ前提が変更している(インフリクト系呪文へ変更できる前提を満たしていない)ので、任意発動も変更になる、と考えるDMもいるでしょう。

Q:戦の領域の領域特典について、PHBには「信仰する神の好む武器に対して《軍用武器習熟》(必要なら)と《武器熟練》をただで得るとありますが、
1:神様の好む武器が、特殊武器だった場合は、別個で習熟する必要があるのか?
2:神様の好む武器が複数ある場合、どれか1つを選ぶのか、それとも全てが《武器熟練》されるのか?
3:PHBでは、ハイローニアスは、ロングソードと書いてあるが、ワールドガイドにはロングソード、バトルアックスとある。はたして、PHBに記載の無い神様の好む武器を、グレイホークワールドガイドを基準にしてもいいのかどうか?

A:Sageに質問メールしたところ以下の回答を得ました。
Q1「信仰する神の好む武器に対して《軍用武器習熟》(必要なら)と《武器熟練》をただで得るとあるんだけど、それが単純武器とか特殊武器だったら?」
Sage:「単純なら習熟いらねえじゃん。《武器熟練》はどの場合でももらっていいよ。特殊武器習熟が貰えるかどうかはDMが決めろや。」
Q2:「2つ以上の好む武器がある場合は?」
Sage:「DMが決めろや。」
Q3:「聖カスバートとかって殴打武器全般が『好む武器』じゃん?コレってどう扱えばいいの?」
Sage:「殴打武器ならどれ選んでもいいってこった。あと欲しくないと思えば選ばなくてもいいぞ」

Q:(和)P25の使い魔の呪文共有に関する質問です。「主人は、自分自身に呪文をかける際・・・」とありますが、この呪文に制限はありますか?ウィザードがクレリックをマルチクラスしていた場合、キュア・ライト・ウーンズで主人と使い魔が同時に治療されうるのか?また、ここでいう呪文は本人の呪文スロットを使ったものに限られるのか?スクロールで発動したものは適用外になるのでしょうか?
A:T&Bp11の解説によれば、....spell need not be arcane spell;any spell can share...(訳:呪文は秘術呪文でなくても良い;何の呪文でもシェアできる)とあるので信仰呪文でも問題ないです。ちなみに疑似呪文とかでもok。
 ただ、同じく解説にはTo be shared, the spell must have you as its target; effect and area spell cannnot be shared.(訳:シェアするために、目標targetが術者youの呪文でなくてはならない;効果effectと範囲area呪文はシェアできない)とあるのでキュアはシェアできなそうです。


Q:日本語版DMH26ページにサンプル職業の「ウイッチ」が掲載されてますが、説明文に「ソーサラーの一日の呪文数を使用し(中略)「魅力」に基づく」とあり、その下に「ウイッチ用呪文」が掲載されています。
 このウイッチという職業は、呪文の記憶および使用はソーサラーとウイザードのどちらに順ずるのでしょうか? また呪文の習得最大数は果たして制限があるのでしょうか?

A:【魅力】に基づく、とあるのでソーサラー方式かと。つまり、ソーサラーと同様の呪文使用回数と取得数をもつと考えられます。

Q:パラディンズマウントや3.5版のアニマルコンパニオンは、主人のクラスレベルに応じてHDが増加していきますが、モンスターマニュアルにアドバンスメントとしてHDとサイズの増加が記載されているクリーチャーを乗騎や相棒にしている場合は、PCのレベルアップに伴うHDボーナスによっても、サイズが大きくなるのでしょうか?
A:なりません。クラス能力に大きくなると明記されていないからです(ちなみにMotWの「動物の相棒を強化する」ルールを適用すると「HDが所定の大きさになったらサイズも大きくなる」と明記されています)。HDやBAB、ベースセーブ等まで変更されると書いているのですから、サイズが大きくなるならきちんと書かれているでしょう。

Q:ダメージ減少 3/- を持ったバーバリアンはあらゆるダメージから3点減少させて良いのですよね?そして、3/- のダメージ減少を持つバーバリアンが素手で殴った場合30/+3 とかのダメージ減少を無視することはできませんよね?
A:[ホビージャパンのエラッタページより引用] DMGP.74 『ダメージ減少』(追加分)
「バーバリアンやドワーヴン・ディフェンダーのように、「/」の後が「―」になっているクリーチャーの肉体武器は、相手のダメージ減少を無視できない。」

よって、魔法効果、Su、Ex、武器属性によるエレメンタルダメージ(フレイミング等)等には効果がありませんが純粋なダメージはいかなるタイプのものであっても(Epic,物理追加、Sneak)効きます。MoWFAQp.3にその例示があり、バーバリアン(DR1/-)/Forsaker(9/+3)が+4武器で殴られた場合でも1点のダメージ減少は発生するとあります。なお、「別種のDRはStuckしない」とありますので、上記キャラが+2武器で殴られた場合は9点のダメージ減少となります。

Q:Monkの攻撃能力のうち、鎧を着ていると何が使用不能になるのでしょうか?日本語版のクラス特徴の部分では防具を身につけていると【判断力】とクラスレベルによるACボーナスを得ること、"素手攻撃で1ラウンドにより多く攻撃できること"、"高速で移動すること"が出来なくなるとあるんですが、"素手攻撃で〜"の部分が少々曖昧で判断に困っています。
A:"素手攻撃で1ラウンドにより多く攻撃できること"とは(おそらく)素手攻撃ボーナスによる攻撃回数の増加を示しています。よって、仮に素手攻撃でも基礎攻撃ボーナスが+6/+1になっていれば(他クラス同様)複数回攻撃を行うことも可能でしょう。他の素手攻撃に関する特殊能力(《朦朧化打撃》 、連打、身かわしなど)は用いるたびに鎧の「秘術呪文失敗率」を受ける、とペナルティが明記されているので、そのようにすればよいかと。また、p48左下の記述を見るに「軽装鎧ならEvasion(身かわし)出来る・けど鎧のペナルティは受ける」と考えるのが妥当かと。
 さて、問題は常に働いてる能力ですが、Purity of Body(無病身)とかはともかく、Timeless Body(時知らずの肉体)とかはどうすればいいのか。この点はFAQにも明確な回答がないのですが、石川ならこの手の常働能力は(素手攻撃ダメージも含め)常働している、とみなします。

#なお、3.5eでは鎧をつけると特殊能力の ACボーナス、連打を失うだけになり、他の特殊能力にはペナルティが付かない、というふうに簡略化されました。参考まで。

Q:パラデイン(Sサイズ)が目出度く5レベルになり、特別な乗騎としてウルフを得たのですが、そこで質問です。このウルフ、もともと2HDなのですが、パラデインが5レベルのため4HD(もともとの2HDに加えて、乗騎になったことでの+2HD)になり、hpが増加しました。他にも、知力、筋力、外皮ボーナスなどを得たのですが、さて、問題は技能や特技です。これらの能力は変化しないのでしょうか?
A:ファミリア関連のルールとして「ファミリアは普通のクリーチャー同様のスキルポイントを、そのINTに関係なく、またファミリアであるか否かに関わらず持っています。しかし、ファミリアはそれに加えて主人の持つスキルを(ファミリアの能力値修正を加えて)使用できます。よって、ファミリアに新しい技能を使わせたければ主人がその技能を学ぶしかありません。」というルールがあるので、乗騎にも同様に適用されると考えて良いかと。なお、3.5EではAnimal Companionに関しては「MasterのClassLevelによって得たHDではサイズは変化しない」と明記されました(Sage Advice:DR#315)。

Q:どうも、はじめまして、元ドロウです。リインカネートで人間になってしまったんですが,ECLをどうするかでDMが答えを出せません。+2→0にするのか、+2のままなのか、どちらだと思いますか?

A:特に記載がない以上、DMの判断によるでしょう。
 ただし石川がDMなら+2のままにするでしょう。つまり、5lv のドロウ・ファイター(ECL=7)なら、5lvの人間・ファイターに転生します(事実上2lv分のxpペナルティを受けることになります)。ドロウ(など)の「ECL+X」ってのは、ほとんどがスペルレジストなどといった生得能力に対するものですね。では、たとえば「暗視」を持つキャラがそれ故にECL が上がっていたとしたとき、彼が視力を失ったなら、彼のECLは下がるのでしょうか?答はNOのはず。これと同様、リインカネートによる転生時も、「リインカネート呪文の効果でそれまでの姿と生得能力を失っただけ」とみなします。実際、「変更種族はウィッシュで元に戻せる」と明記されてますし。

Q:バーバリアンレイジのブーストした【筋力】と【耐久力】の属性は何に当てはまるんでしょうか?ブルズストレングスなどの能力値強化呪文と重複しますか?

A:バーバリアンのレイジによるボーナスは,修正の種類が明記されていないので無属性,すなわちあらゆる全ての修正とスタックします。

Q:クレリックの任意発動を行う際、変換前の呪文に使用されていたメタマジック(呪文操作特技)をそのまま流用できるか

A:和p78 には、呪文修正特技は高レベルの呪文スロットに用意されているものの、呪文自体は元のレベルの呪文でしかない、との記述があるので、任意発動しても元のレベルの呪文として変換するのが適当では。メタマジックそのものも、「特定の」呪文を”修正”するべく用意されている物なので、予定を変更したら無効になるような気がします。

Q:表3-6クレリック(和P28)において、クレリック1Lvの「1日の呪文数」は1+1となっていますが、これは共通信仰呪文1個と領域呪文1個の2個の呪文が使えると考えればいいのでしょうか?

A:そのとおりです。なお、ウィザードは「系統の専門化(p27)」をすれば(いくつかの系統をあきらめる必要はあるものの)各レベルの呪文を1回ずつ追加できます。

Q:魅力3のクレリックを作った場合、1日あたりのターニングの回数は0なんでしょうか?

A:最低回数が書かれていないので、0になると考えられます。ただし、0回でも退散能力自体は有しているので、≪退散回数追加≫を獲得したり、魅力を底上げするアイテムを装備するなどして使用できるようになると思います。

Q:クレリックがある神格に入っていると、その神格の好む武器を持っていると、その武器の攻撃ボーナスが上がると思うのですが神格を持っているキャラクターは何かパラメーターに影響とかあるのですかね?(クレリックを含めですが)

A:PHB(日本語版)p.165〜の領域の解説によれば、神様の好む武器を使っても攻撃にはボーナスはありません。戦の領域を獲得すればその武器の≪軍用武器熟練≫と≪武器習熟≫を貰えるのですが、戦の領域を持たないで、神様の好む武器が≪軍用武器≫の場合は自力で獲得しなければ使いこなせません。なお、他の領域にもそれぞれ領域特典がありますが、パラメーター(能力値)への影響はなさそうです。

Q:私はFRの神格Gond(真なる中立)を信仰している真なる中立のアライメントのクレリックで任意発動はキュアを選択しています。私はプロテクションフロムイービル(善の呪文)やインフリクトライトウーンズ(悪の呪文)を使用できないのでしょうか?

A:まずコアルール範囲で言えば、真なる中立の神の、真なる中立のクレリックが、任意発動にキュア(またはインフリクト)を選択し、また秩序、混沌、善、悪の呪文を使うに際し、規制を受けることはありません。「中立」の属性は上記4つの属性に対立していないからです(WotC のFAQにズバリそのものの質問が5ページ目にありますので参照して下さい)。よって、あなたのクレリックが任意発動をキュアにし、アンデッド退散を選択しながら、使用呪文にコントロールアンデッドを選択することも可能です。また、インフリクトライトウーンズなどは悪の呪文とはみなされません。よって、善の僧侶でもこの呪文を準備し、使用することは可能です。

Q:モンクなどの素手による攻撃(Unarmed attack)は武器(weapon)扱いなのですか?それとも違うのですか?magic weaponは素手にはかからないだろう、とか思っていたらSpring Attackの条件が'a melee weapon'による攻撃、とかなっていて素手が武器じゃないと素手でSpring Attackできないのか!といった事態に。一応melee weaponのリストに載っているので武器かなあとか、それだとmagic weaponがかかったりして、それはそれでおかしい気も。

A:PHBには『メレーウェポンとは近接戦闘用に設計された手持ちの武器である』と記載されています。よって、厳密には素手攻撃は武器とはみなされません。一方で、FAQでは「Unarmed Attackやnatural weaponはImproved Critical(や他のほとんどの意味において <for most other purpose> の対象になる」との記述がありますので、《Spring Attack/一撃離脱》、Divine Mightあたりは大丈夫そうです。magic weaponは呪文の対象がone weaponです。なお、前述のとおり、素手攻撃は「武器」ではありませんので呪文をかけることは出来ません(magic fangがあるのでそちらを使ってください)。

Q:スタニングアタック(以下SA)はアタックロールを振る前にSAかどうかって宣言するんですよね?って事は、フルアタックで複数回攻撃するときの1回をSAにする事って出来るんですか?

A:どちらもYES。そしてスタンした相手を攻撃することも、その際(あれば)スニークダメージを与えることも可能です。

Q:日本語版PHBのp30の『神格、領域、領域呪文』の所に、「表3−7の典型的な信者の欄に種族名が挙げられていたら、その神格を選ぶためには、クレリックはその種族の一員でなければならない。」と、あるのですが、表3−7に挙げられている種族名は、デミヒューマンばかりですよね?これは、種族名が書かれてないのは人間の神で、人間しか信仰出来ないと見なすのでしょうか?それとも、フリー(誰でも信仰できる)と考えるべきでしょうか?

A:『もし種族名が書いてあったならその種族で無ければいけない』ということであって、書いてなかったら何の種族でもよい、ということになります。人間だけと言う事ではありません。和PHBp90 「宗教」の項には『特定種族と結びついていない神(例えばペイロア)の場合、クレリックの種族は問題でない』と明記されています。また、FAQs!(クレリックの項)にもあるように、このルールに縛られるのはクレリックだけです。同じ信仰呪文を使っていても、パラディンやレンジャーにはこの制限は適用されません。

Q:ウィザードのプレイ開始時の呪文書に記録されている呪文についてですが0レベル呪文すべてと3つの1レベル呪文、そして「さらにウィザードの持つ【知力】ボーナス(表1-1『能力修正値とボーナス呪文数』、P.8参照)+1につき、呪文書には1つの追加1レベル呪文が記録される」とありますがこの文の意味がわかりません。例えば知力が18だったとして幾つの追加1レベル呪文がもらえるのでしょうか?

A:「知力ボーナス+1につき1つ」なので、基本3つ+追加4つの計7つ得られます。

Q:使い魔を複数持つ事は可能なのでしょうか?例えばウィザード/ソーサラーの場合などでも複数の使い魔は持てないのでしょうか?

A:実は「一匹しかダメ」というルールは明記されていません(と思う)。が、あちこちの記述より(英語版がgain a familierになっているとか、「新しいファミリアを得る」ルールが術者が一匹しかファミリアを持てないことが前提となるような書き方になっているあたりから判断して)不可でしょう。

Q:使い魔に寿命はありますか? もし寿命がある場合、カエルを使い魔にした魔法使いはかなり難儀すると思うのですけど(笑)。生殖機能は? もし子孫が残せる場合、生まれた子供はやはり魔法生物なんでしょうか?新陳代謝をしますか?齧歯類の使い魔は前歯が伸び、哺乳類の使い魔は抜け毛し、ヘビの使い魔は脱皮するのでしょうか?

A:「使い魔は普通の動物とほぼ同じもの」との記述があるので代謝や生殖能力はあると考えられます。よって普通の早さでHPを回復したり、(通常の範囲内で)成長するでしょう。もちろんキュア呪文も効果があります。ただ、Tome And Blood(メイジ&ソーサラークラスブック:未訳)によれば、Lifelong companionとあるので、通常よりは長い寿命を有しているでしょう(厳密なルールはないから、「主人と寿命を共にする」とかがそれらしくていいかも)。また、同書によれば「術者は使い魔にする動物を捕まえて儀式に供し、使い魔にする」とあるので、子供ができてもその性質は遺伝しないと思われます。

Q:「ローグがファイター・レベルをとったなら、〈隠れ身〉はクラス外技能として買わなければならず、〈魔法装置使用〉は買うことができない」とあるのですが、ローグ/ファイターにとってはどちらもクラス技能ではないでしょうか。

A:レベルアップしたときには、そのクラスの技能リストを使って技能ランクを上げなければなりません。「取れない技能」についてもp55「マルチクラスのしくみ」の技能の項で詳しく説明されてるので参照してください。それまでの全てのクラスの技能をクラス技能とすると、「バーバリアンレベルを上げたときに〈呪文学〉ランクを上げる」などといった摩訶不思議なことができてしまうので、それをを防ぐためのルールでしょう。

Q:クラスは最大2個までしか取れません!ていうルールは無いですよね?

A:ありません。3つ以上のマルチクラスも可能です。ただし、基本クラスの3つ以上のマルチクラスですととんでもない経験値ペナルティを受ける可能性があります。例えばファイター5/クレリック3/ウィザード1/ローグ1/モンク1/レンジャー1の人間キャラクターは経験値がたった20%しか獲得できません。もしここでドルイド1レベルを獲得した場合、以後獲得できる経験点が0%になり、まったく成長できなくなってしまいます(日本語版PHBp56「マルチクラスの経験点」)。

基本クラスのマルチクラスは2レベル以上の差が存在するクラスごとに−20%のペナルティを受けます。ただし種族の適正クラスはこのペナルティの対象になりません(要するにそのクラスは無いものとして考えればよい)。なお、上級職は経験値ペナルティの対象にならないのでいくらでも兼ねられます。

Q:ローグのスニークアタックについて質問です。PHBp54の説明に「視認困難な相手には使用不可〜」とありますけど、これは133頁の視認困難表に掲載されている全ての状況で不可能なのですか?ちなみにこの一文を見たDMは、「もしこの文が正しければ大抵の魔法使いはスニーク対応のため「Obscuring Mist」や「Blur」の呪文やスクロールを常備してるハズ」と、とってもローグ泣かせな発言をしてます。

A:残念ながらそのDMの言う通りです。つまり、ちょっと霧を出されたりしただけでスニークは不可になります。同様に、明るさが十分でないだけでスニークはできなくなります。スニークは「急所攻撃」なので、相手の急所がどこだかはっきりわからないとうまく行えないのでしょう。もっとも、視認困難をうち破る魔法もまた多数存在していますが。

Q:ふと思ったのですが、レッサー・○○・オーブを習得したローグは条件さえ満たしていれば、その命中一個ずつにスニークダメージを乗せることができるのでしょうか?

A:WotCのオフィシャルFAQに、「スニークダメージがつくのは最初の一発だけ」と明記してあります。ついでに「当たったときはダメージにスニークダメージを足して良い。でもセーヴされちゃったら合計のダメージ半分となる」と注記されていますので武器攻撃より損かもしれません。

Q:PHBのローグのところで武器の習熟=ダガー<全種>と、書いてありますが、特殊武器であるククリも習熟してるのでしょうか?

A:各々のDMに従う(あなたがDMなら自分で決める)のがいいと思います。なにかその武器を使い慣れるような特別な社会的背景を持っているようなキャラなら許されるかもしれません。

※FRCS のp126のキャラ(Rog6/Soc6)は、しっかり特殊武器(ククリ)を修得してます。したがって、ここではKukriはローグの習熟武器として扱っていないことになっています。基本ルールでは無いので絶対に正しいとは言えませんが、一応オフィシャルルールのNPCなのでDM判断の参考にはなるかと思います。

Q:マルチクラスにウィザードを選んだ場合(和p55リダの例では言及されておりません)呪文書や記入費用は発生するのでしょうか?

A:FAQによれば、呪文書はウィザード1レベル取得と同時に『ただでもらえる』そうです。

Q:一人のキャラクターがクラスで「クレリック」と「ソーサラー」を取るとします。二つのクラスが魅力でボーナス呪文をもらう場合はどうなるのですが?一つにまとめられちゃうのでしょうか?クラス別々で「もらえる」のでしょうか?

A:まず、クレリックの追加呪文数は【魅力】でなく【判断力】で決まります(【魅力】 でもらえるのは追加ターンアンデッド数です)。【魅力】で追加呪文がもらえるのはソーサラーとバードですが、この2クラスを取った場合でも、それぞれ個別に追加呪文がもらえます。

Q:マルチクラスしたとき、クラスによってクラス技能の場合とクラス外技能の場合があるんですが、このとき最大技能ランクはどうなるんでしょうか?

A:キャラクターレベル+3です。ただし特定のクラス専用技能(<魔法装置使用> など)だけは例外で、修得可能なクラスのレベルの合計+3です。PHBp55右列中頃「技能」の項に例がかかれているので参照のこと。

Q:アサシンが、フランクしてきてメレー状態のまま3Rおきにデスブロウなる特殊能力を発動してきました。DMG を読むとアサシンがデスブロウを放つには3rdの”スタディ”が必要とありますが、このスタディって何?!ウチのDMは「スタディはアクションじゃねぇよ。3rd敵を見て学習すればいいんだよっ」と無慈悲にも毎ラウンドアタックしながら「学習」「学習」ってお経のように言い放ちます(涙)2ndのアサシンをイメージする私は物陰にでも隠れながら相手をじっと観察するというのがあるんですが戦闘中にそんなお手軽にできるものなのでしょうか・・・

A:death attackの解説文の効果の次の文がstudyについての具体的な説明になっています。それによれば「studyの際、アサシンは敵の動きに注目できるならほかにどんなアクションを取っていてもかまわない。しかし、その際ターゲットになるものはアサシンを発見していないか、敵と見なしていない状態でなければならない」ということなので、戦闘しながら学習はできません。ちなみに学習後は3R以内に攻撃しないとデスアタック不可なので、このへんもDMに確認を取っておく方がいいでしょう。

Q:呪文の項目で、しばしば「術者レベル」という単語がでますが、漠然としていてよく分かりません。例えば、クレリックの領域能力は、「術者のレベル」(守護)という表現と、「術者のクレリック・レベル」(死)という表現があります。これは、たとえばクレリックとウィザードのマルチクラスではどう扱ってよいのでしょうか。

A:「術者レベル」は「その術に関与するクラスレベルの合計」、「レベル」は「キャラクターレベル(=全クラスレベルの合計)」を指すことが多いのですが、「領域能力はクレリックのクラス能力であり、クレリックレベルにのみ依存する」と書いてあるので領域能力に関しては、クレリックレベルのみを基準とします。

この術者レベルはクレリックとしての術者レベルで、例えばクレリック4/ウィザード6の場合クレリックとして術者レベル4,ウィザードとして術者レベル6となり、合計するわけではありません。勿論、クレリック/ドルイドの様に同じ信仰系を習得してもそれぞれ別の系統の呪文として術者レベルを計算します。上級職で術者レベルを積み上げるクラスの場合は上昇させる呪文系統の基本職の術者レベルと合計できますし、領域能力もこのクレリック系術者レベルを基準に考えて良いと思います。

Q:MoonElfでDeitiesをエルフのものではなくTormにしたいと考えているのですが、やはりこの場合何らかの理由を付けるべきでしょうか?

A:ルール的には可能です。種族依存・地域依存(Mullholand/Kara-tua等)の神様でなければ問題ないでしょう。MoonElfのあなたが、Moradinを信仰するのはかなりヘンですが、Faerunian Pantheon であるBaneを信仰しようが、Tormを信仰しようが、Seluneを信仰しようが、Deityの基本理念と大きくはずれなければFR世界の住人なら誰も文句は言わないはずです(FRCSp.232)。

ただし、レルムでは自分と同じ種族の神を選択していないとクレリックは選択できません。

Q:ファイターLev19/モンクLev1のキャラクターが鎧無し・素手で致傷ダメージのフルラウンド攻撃を行った場合、攻撃回数は何回になるのでしょうか?

A:日本語版PHB の55頁右列によると、通常のベースアタックを用いるか、2回目以降の攻撃をモンクのみで行うかのいずれかです。よって、モンク+ファイターのベースアタック・通常の計算方法(19/14/9/4)あるいはLv1モンクのみのベースアタックで攻撃回数を計算(19)を選択できます。当然ながら(19)を選択する事は無いと思いますが。



Skills

Q:技能ポイントで言語を修得する場合、秘密の言語以外はOKらしいのですが、言語リスト内のどれが「秘密の言語」なのでしょうか? ドルイド言語以外は特に「秘密」とは銘記されてないみたいなのですが。

また、もしも「アビサル語」や「インファーナル語」が技能ポイントで修得できる場合、アライメントの制限はありますか?「敵の言語を覚えるのは勝利への第一歩!」と言う理由で、パラディンが「アビサル語」を覚えるのもアリでしょーか?

A:確かにルール上には「秘密の言葉」はドルイド語くらいしか載っていませんが、リストにある以外にもたくさん言語はあります(たとえば一部のローグギルドや教団、暗殺者集団は自分たちだけの暗号のような言葉を持ってる可能性があります)。また、秘密じゃなくても文化的に交流のない地方の言葉を覚えるのは難しいでしょう(DM次第ですが)。アライメント制限はありません。聖職者が悪魔語なんて、と思うかもしれませんが、異端審問官とかは勉強してる可能性があるニョロ。ただ、世の中にはコンプリヘンドランゲージという便利な呪文があるので、わざわざ技能ポイントを支払ってまで敵性言語を覚えるかどうかは疑問ですが。

Q:DC20を越える罠や、魔法の罠はローグ以外には解除できない〜」とありますけど、呪文の書やスクロールにかけられた魔法の罠(「Explosive Runes」など)はローグに、もしくはローグクラスを持つキャラに委ねる以外に方法がないんですか?(それらしい記述は「Explosive Runes」の説明文にありますけど)

A:<Search/捜索>技能の解説(p69)を読むと、「魔法の罠を発見する」事ができるのはローグのみ、と明記してあります。よって「〈捜索〉技能で罠を発見する」事ができるのはローグクラスだけ、ということになります。ただ、たとえばディテクトマジックなどで「罠かどうかはわからないけど魔法がかかっている」など、その状況に応じて罠の有無を予想することは難しくないでしょう。また、ここでいう「解除」は〈Disable Device/装置無力化〉(p69)によって、ということなので、他の解除法(ディスペルマジックなど)はこの限りではありません。

ちなみに「魔法の罠」にディスペルをかけた場合には、呪文によって作られた罠(Explosive Runesなど)は消滅します(各呪文の解説参照)。それ以外(何ら解説のないものなど)はS&S p29の右側のOther ways to Beat Trapというコラムに「魔法の罠はディスペルマジックで、術者が制作者のレベルに術者レベルチェックで勝てれば1d4R動かなくできる」とあります。

Q:ドルイドの動物の相棒(あるいはアニマル・フレンドシップで得た相棒)には、どの程度の命令が出せるのでしょうか?知力×3個の芸が仕込めるとあるので、その芸の範囲でしかできないのでしょうか。また、相棒との意思疎通は、スピーク・ウィズ・アニマルズや〈動物共感〉を使わないとできないのでしょうか。

A:Animal Companion(動物の相棒)についてはDMGp46に指針が示されています。

これによると、「XX(相手指定可)を攻撃しろ」「来い」「(術者を)守れ」「退け」「取ってこい」「身を守れ」「XXに付いて行け」「XXを守れ」「偵察しろ」「待て」「追跡しろ」等の行動を『芸』として仕込めます。

ほかにも「相棒達はコホート(PCと仲の良いNPC冒険者)と同様、誠実な友人として振る舞うもので、ペットや召使いとして働くものではない」「普通の命令はフリーアクションで声で伝達」「複雑な命令は標準アクション」「普通の「相棒」はビホルダーやウーズを攻撃したがらないので、こういう普通じゃない unnatural敵を攻撃させるためには2「芸」ポイントが必要」などといったことが記載されているので確認しておくといいでしょう。

Q:マルチクラスにウィザードを選んだ場合(和p55リダの例では言及されておりません)呪文書や記入費用は発生するのでしょうか?

A:WotCのFAQによれば、ウィザード1レベル取得と同時に呪文書を獲得できます。また、最初の(0lv呪文全て、1lv呪文(3+【知力】ボーナス)個)を記載するための費用も必要ありません。

Q:〈呪文学〉によって他人の呪文書を解読し、その呪文を自分の物にしようとする場合、かならずコピーをとらなくてはならないのでしょうか。換言するならば、他人の呪文書をそのまま使うことはできないのだろうか、ということになります。

A:「敵のウィザードを倒して呪文書を奪った。自分の知らない呪文が載っているので習得したい」という場合、基本ルールでは、自分の呪文書に書き写すしか習得の手段はないはずです(知っている呪文ならば、p155「ウィザード呪文と借りた呪文書」に記述アリ。参照のこと)。

Magic of Faerunという英語サプリには、「10+(呪文書に載っている呪文数)日の時間をかけて呪文書を研究し、その後目標値(25+呪文書中、もっともレベルの高い呪文のレベル数)で〈呪文学〉を成功させることで、呪文書を完全に自分のものに出来る。ただし失敗した場合は、呪文学」のランクが上がるまで再挑戦できない」という追加ルールがあります。

Q:<探索>を使用するときには部屋の大きさで難易度は変わりますでしょうか?

A:p69〈捜索〉の解説には”捜索する物品や表面から10ft以内にいなければならない””5x5ftの平面あるいは1辺5ftの立方体の中に収まる物品を捜索するのに1Rかかる。これは全ラウンドアクションである”と明記されています。

Feats


Q:特技<追加hp>は習得すると+3のhpを得ると有りますが、これはその後レベルアップする度+3の恩恵を受け続けるものですか?それとも修得時のみなのでしょうか?
A:修得時のみ、HPに+3です。複数回取ったら、その回数だけ+3ずつします。
ちなみにマスターオブザワイルドにはこれの上級版として「ジャイアントタフネス」「ドラゴンタフネス」など、一回で+12hpされる《特技》も掲載されてます。よかったらそちらも。


Q:前回のセッションの報酬でミスラルの鉱石を出してみました。この材料を使って装備を作ることになりましたが、PHBp68の技能:製作によると「〜高品質版を作る場合、標準的なアイテムに追加する別のアイテムであるかのように、高品質部分を作る。〜標準的な部分と高品質部分の両方が完成すれば、高品質のアイテムは完成する」とあり、DMGp242の特殊な物質の説明には「アイテム作成時には、所要時間に関しては高品質なアイテムと同様に扱われる」とあります。
 これに従い高品質ミスラル製ブレストプレート(中装鎧AC+5)を街の鍛冶屋(作製:鎧鍛冶8+ドワーフ2+高品質職人道具2+助手の技能協力2=14)に製作を依頼する(判定はすべて出目10)と作成期間が合計94週間、約2年となりました。技能値を上げてみても1年半は固いところですか。当然と言えば当然の期間な気はしますがはたしてこんな計算でいいのでしょうか?

A:ルール通りに判定するとそうなります。でも解決する手段はいくつかあります。
まず、ミスラルブレストプレートが買える小さな都市での、最高レベルのエキスパートが平均13レベルですから、技能ランク16、当然鍛冶師なら《技能熟練》を獲得します。これに出目10と高品質+2で、一人でも達成値は20です。
そして、この規模の都市とこのレベルの名工なら、10人くらいは一度に作業できる大きな工房の長であってもいいでしょうから、協力で+20できます。これで計算すると!・・・それでも1年か。
そういう高価なアイテムを作る人は、無難に技能判定+20の魔法のアイテム持ってるとか、魔法使いにもコネがあって(魔法の防具作成の元の高品質アイテム作るからね)ファブリケイトしちゃう金床とか、メジャークリエイションな炉が設えてあるとか、そういうテコ入れしてどうでしょうか?

Q:日本語DMGの147ページを見ると、腹心の人数には限界がないとあるのですが、これは《統率力》 を複数回取ると腹心の人数が増えるということを意味しているわけではないですよね。腹心を解雇しても新しい腹心が来るとか、プレスティージクラスの能力で腹心が付いてくる時のこととかを想定しているのだと思うのですが。
A:《統率力》の記述に重ね取りについて言及されていないので、他の《特技》同様重ね取り不可ということでよいかと。できるやつには必ずその手の記述があるようですし。

Q:《XX省略》などの特技を使用する場合に一つスロットの高いところを使用しなくてはならないのは分かるのですが、そういった特技をいくつも取ったらその分、スロットの使用する所も高くなるのでしょうか?
A:1レベル上昇するメタマジックフィートと2レベル上昇するメタマジックフィートを併用すると、3レベル高いスロットを消費します。また、同じメタマジックフィートを複数回使用しても同様のことが生じます。

Q:マイティなコンポジットボウって熟練・開眼等のフィートは「マイティ付」で指定ですか?それともコンポジ弓指定でマイティもOKですか?
A:FAQには「ロングボウに習熟してたらコンポジットボウにも習熟してていい?」という質問に、「PHB表7−4ではボウをショート、コンポジットショート、ロング、コンポジットロングの4つに分けてるから、それにあわせて習熟する」と回答しており、それ以上の分類には触れていないので、マイティの有無は習熟と関係ないとみなして良いと思います。

Q:《ワンド作成》の特技の前提条件が5レベルなので、術者レベルが最低5になってしまい、750gpでキュア・ライトのワンドが買えないような気がするのですが。
A:《ワンド作成》 の前提条件は修得する為の前提であって作成する為の最低レベルではありません。また、高レベル術者は《アイテム作成》時にその効果を発揮する為の術者レベルを選択できます。ただしそのレベルはその呪文が使用できる最低限のレベルでなければなりません。

Q:《魔法の武器防具作成》をつかってアロー+1などを作る際、何本かまとめてつくれるのでしょうか?
また、アダマンティンやダークウッドなどでアローを作成した場合の費用はどうなるのでしょうか?

A:DMG(日)P183の表8-10欄外の※1参照。+2000gpで50発分作成可能です(実際には+1アロー50本で、2350gpとなります)。
アダマンティンのアローは、DMにもよるでしょうが、+3000gp(アローを1D4ダメージの近接武器としてみた)となります。これが、1本3000gpなのか、50本で3000gpなのかはDMによるとしかいえません(石川なら50本で〜としますが)。一方ダークウッド製のアイテムは、そのアイテムの高品質の価格に、本来の重さ1ポンド毎に+10gpとなるので、アロー20本で3ポンド、高品質の矢は1本7gpだから、7×20=140gp、+30gpで計170gpとなるでしょう。


Q:
DMG p.242に載っているUse activatedアイテムのルールで作成したアイテムの持続時間はどうなるんでしょうか?DMG p.176の説明では、一般的には着用している間ずっと効果があるものが多いようですし、例としてあげられているLantern of revealingも使っている間ずっと有効です。しかしUse activatedにはpotionのように一定時間しか効果が続かないものも有りますし・・・

というのも、Shield呪文などがたったの2,000gpでかかりっ放しになったら強すぎるんではないかと(笑)

A:恐ろしいことにこれらのアイテムの効果は「アクティベートしている間中ずっと」発揮されます。よってshield呪文のアイテムを作ればずっとAC+7のままです。なので、人によってはスペルレベルに関わりなく、「与えられる修正」の自乗×2000gpで市場価格を決定する、とルーリングするDMもいるようです。まあ、こっちの方が妥当な気もしますが。

ちなみにポーションは「Single use」という区分になっています。よって一回呪文としての効果(持続時間はそのアイテム固有のキャスターレベルに依存します)をあらわしたら終わりになります。

Q:メタマジックロッドを使用してスクロールを作成するとどうなるのでしょう? ロッドだとスペルスロットの上昇は起こらないのですが、アイテムを作成するときのコストはどうなるのでしょう?

A:ロッドは説明を読む限り「呪文をメタマジックフィートを使ったかのように”投射”できる」というアイテムです。つまり”記憶”ではなく”投射”する能力です。一方、スクロール製作は条件に「書き込む呪文を”記憶”している必要がある」とあります。よって、ロッドを持っていても記憶しているのはあくまでも普通のスペルなので、スクロールに書き込む時も普通のスペルになるということです。

Q:前提条件が別のfeatsで、2個修得できる場合は前者を修得したため、そのまま後者を修得いても良いのでしょうか?(例:攻防一体→足払い)

A:可能です。例えば「人間でファイター」を作成すると、最初から3つのfeatを持っています。その場合、例えば《Power Attack/強打》・《Cleave/薙ぎ払い》・《Sunder/武器破壊》なんて組み合わせで取ることも可能です。

Q:ソーサラーやバードが修正呪文を発動する場合、通常の呪文より時間がかかってしまいますが《呪文高速化》で呪文修正して発動する場合はどうなるのでしょうか?

A:悲しいことに全ラウンドアクションになります(つまり意味ナシ)。

Q:魔法のブーツを作るとして、特技のほかに、〈製作/ブーツ〉といった感じで技能が必要なのでしょうか。もしその場合は高品質のもの(難易度15)でなければならないのでしょうか。

A:〈製作〉技能は不要です。ただし(PHBの《特技》の項にあるように)壊れたマジックアイテムを修理したい場合はその品を加工するための技能が必要となります。なお、武器と防具以外は必ずしも高品質であるとは限りません。つまり、武器・防具でなければどんなものでも魔法はかけられる、ということです。

Q:Song & Silenceでの追加特技《Arterial Strike》と《Hamstring》の英文についての質問です。Benefitの冒頭部分で、"If you hit with ......forgo "の後なのですが、《Arterial Strike》では"+1d6 points of extra sneak attack damage ..."となっているのに対し《Hamstring》では"+2d6 of your sneak attack damage..."になっています。1d6と2d6の違いはわかるのですが、その後の表現の違いがわかりません。

どっちもSneak attackのダメージを犠牲にすることにより効果を付与するのではないかと思うのですが・・・・・・の割には《Arterial Strike》では"extra"=追加っていう表現になっています。

A:たぶん”extra”には大きな意味はないと思われます。よって、2d6の奇襲攻撃ダメージをもつローグは、前者では1d6、後者ではすべての奇襲攻撃ダメージを使用するのをやめることで、各々の殊効果を得ることが可能です。なお、《Arterial Strike》は1回の攻撃では1点分しか与えられない点に注意(TSRsageによれば、1回の攻撃で1つの傷が出来るというデザインコンセプトだそうです。よって、両《特技》を同時に使用することもできないでしょう。また、DM判断によっては〈治療〉を個別に強要する場合もあるようです。

Q:《Chain Spell》って仲間にも使えてよろしいでしょうか?いままでDMを含めて当然のように使っていますが。

DCもダメージも関係ない呪文をChainすればなんのペナルティもなく+3スロットで[キャスターレベル+1人](アイテムならレベル+1個)に呪文をかけられます。このメタマジック1つでMass系の呪文の代わりができてしまいます。

後、DCにもダメージにも関係ないChain harmが飛んできたらやばいです(さすがにクレリックのPLは判っていながら使う気はないらしいですが。)

A:可能です。ただしrange がtouchのスペルはchain化することができないのでharmをchain化することはできません(reach spellと組み合わせてもrayになるので不可<targetが単体でないため)。というわけで実はmass系のスペルの代用には厳しいです(invisibility系、fly、darkvisionなどには適用不可。hasteは可)。普通のwizardなら素直にmass系呪文を覚えたほうがdispellされにくい分だけ有利でしょう(呪文のレパートリーの少ないソーサラーには重要かもしれませんが)。

Q:接触呪文を使用する際、≪攻防一体≫が使用できるのでしょうか?接触攻撃呪文なら当然命中基準値が下がるだけなので可能そうに思われますが、これが回復呪文であっても実は接触呪文なので、相手が避けようとしない限り命中し、同時に術者のACも上昇することになってしまいます。

A:《攻防一体》は戦闘技術を防御のためにも使えるようにする《特技》のようなので、「敵の攻撃に気を付けながら接触している」とみなせば使用できると考えられるでしょう。相手が避けようとしない限り命中するのも「受け側が受けようとしているから」だし、現に命判が必要なのは「避けようとする相手」に対してのみであるからです。一方《攻防一体》の条件として重要なのは(FAQによれば)実際に攻撃したかどうか、ではなくて、「行動の宣言としてattack もしくはfull-round attackを宣言すること」であると考えれば、そして呪文投射後のtouchを行動の宣言におけるattackと見なさず、呪文投射の一部であるとみなすならば《攻防一体》の条件としては不適格なので使用できないことになります。石川的には前者が妥当だ思いますが、オフィシャルな裁定ではないのでどちらを使うべきかはDMに判断してもらってください。

Q:プレステージクラスでスペルのスロットのレベルを変えずにエンパワーとかの修正をできる能力があるものがありますが、こういった能力を使ってスクロールやワンドを作成することは出来るのでしょうか?

A:可能でしょうが、ゲーム的にはこれを許すとめちゃくちゃになるので、DM としての心情的には却下したいところではありますね。メタマジックは使ってもいいけど経験値とコストは払え、とか。たとえばエンパワーだと呪文レベルが2上がる。ということは術者レベルで4変わるので、1レベル呪文のアイテムでも制作費が([1+2(呪文レベル)]×[1+4(最低術者レベル)]=15、よってそれを許せばアイテム作成費用が1/15で済む計算になります。半分とかならまだしも、さすがに1/15は・・・・・。

Q:1レベル呪文アイテムを1とするとエンパワーでは呪文レベルって変わらないですよね?でも3レベルスロットが必要な術者レベルが必要なので[1呪文レベル]×[5術者レベル]=5で価格が5倍になると思ってたんですが・・・

A:FAQによると、アイテム作成の際の"スペルレベル"とは、"スペルの準備されたスロットのレベル"を見るようです。

Q:《その他の魔法のアイテム作成》で製作可能なアイテムに制限はあるのか?

具体例)手袋に50回チャージの呪文解放型の効果を封じる。右手にインフリクト・ライト・ウーンズ、左手にキュア・ライト・ウーンズ、セットで1500gpとか。

A:≪その他の魔法のアイテム作成≫のオリジナルアイテムは作成できるかどうか全てDMの判断に委ねられます。DMはオリジナルアイテム作成を認めた場合、それが本当に適切なデザイン、適正な効果、適正な価格であるか慎重に判断する必要があります。例えばグローブの場合だと、手袋は両手で1組なので、右手、左手を分けることはできません。1つの手袋に2つの能力が備わっていると考えられます。よって、この場合の価格は750+750×2=2250gpであれば許されるかも知れません。よって、2250gpで認められるかもしれません(あくまでDMによります。例えばここで使用回数無限の合言葉型のキュア・ライト・ウーンズの手袋を作成したいと言った場合、DMGp242表8-40にある計算上は1×1×1800=1800gpで可能に見えます。しかし、このアイテムはゲームバランスを崩すことが明らか(無限回復を許すことになる)なので、多くのDMはこういったアイテムの作成を却下するでしょう。

また、DMによってはこうした呪文チャージ能力はワンドと共通の能力であり、《その他の魔法アイテム作成》特技が(《ワンド作成》能力より低レベルで獲得できるにもかかわらず)万能になってしまう、として却下することもあります(こうしたDMの元では《その他の魔法アイテム作成》特技で作成できるのはDMGp206〜にあるようなアイテムに限られるでしょう)。

Q:《巻物作成》や《ワンド作成》 の特技の説明を見ると、術者レベル×呪文レベル×・・・となっているのですが、これの術者レベルというのは、クラスレベルのことなのでしょうか?もしそうだとすると、キュアライトウーンズのワンドは、750gpでは買えないような気がするのですが。(《ワンド作成》 前提条件で5レベルあるので)

A:術者レベルはクラスレベルとは若干違います。例えばパラディンなどは術者レベルはクラスレベルの1/2になります。

さて、巻物やワンドを作成するキャラは、たとえ高レベルでもEXP 消費や製作コストを低める為に低レベルでキャストしたかのようにマジックアイテムを作れます(ただし最低そのレベルの呪文をキャストできるレベルで無いとワンドやスクロールは作れません:例えば2lv呪文はウィザードなら3lvにならないと投射できません。この場合、《ワンド作成》時に術者レベルを3以下にすることは出来ません)。

Equipment and Magic Items

Q:エンデュア・エレメンツ呪文は準備時ではなく、投射時にどのエナジーに対応させるかを選択することになっています。
ポーションの場合、DMGのランダム表を見る限り、作成時にこの選択を事前に行っている様です。ところが、スクロールやワンドにはこのような記述が見られません。スクロール、ワンドの場合は発動させる時に選択可能なのでしょうか?

A:あえてポーションの項目に和DMGp190を見ると「薬を飲むものは効果について何を決定を下すことはない。・・・・どの元素かという設定は飲むものでなく、作成者が行うのである」とあります。一方ワンドやスタッフは呪文解放型で、「掛ける時に全ての選択事項きめておけ」みたいに書いてあるので、これらのアイテムは使用時に使用の最終形(誰に、どんな形で使用するか)を掛ける時選択出来る、と考えれば良いとおもいます。

Q:アダマンティンで製作された武器の価格計算と強化ボーナスについてのカテゴリー分けはどうなるのでしょうか?(価格修正は各ダイス毎なのか?)
■スパイクト・チェイン(2D4)は1D6以下カテゴリ?1D8以上カテゴリ?またその場合の価格修正値や強化ボーナスは?
グレートソード(2D6)は1D6以下カテゴリ?1D8以上カテゴリ?またその場合の価格修正値や強化ボーナスは?
フルブレード(2D8)の価格修正値は9000GPで良いのか?1D8*2として18000GP?
■金及びプラチナで製作された武器のダメージダイスは各ダイス毎とあるが価格計算はどうおこなうのか?価格修正のカテゴリのどこに当てはまるのか、価格修正も各ダイス毎に行うのか?ダメージが2D4は1D4*2で+5000GP?それともカテゴリが決まっている?下記の武器について教えてください。
  スパイクト・チェイン(2D4)、グレートソード(2D6)、フルブレード(2D8)
■またそれぞれのヘヴィ武器がポリモーフ等でサイズ変化をした場合のダメージダイス変更は
1・ダメージダイスをサイズ修正をしてから各ダイスをヘヴィの修正に割り当てるのか?
2・ダメージダイスをヘヴィの修正をしてから各ダイスをサイズ修正するのか?
■金やプラチナ製のアイテムは魔法で強化して鋼鉄の剛性を与えている様ですが、
アンチマジックフィールドに入った場合はどうなる(扱う)のでしょうか?

A:価格修正は各ダイスではなくダメージ量で決定します。ダメージが 1D6以下 か 1D8以上かで単純に判断します。よって
・スパイクトチェインは2D4なので 1D8以上カテゴリー
・グレートソードは2D6なので 1D8以上カテゴリー
・フルブレードは2D8なので 1D8以上カテゴリー
>またそれぞれのヘヴィ武器がポリモーフ等でサイズ変化をした場合のダメージダイス変更は
順番通りに処理するべきですから、”2”という事になるでしょう。私の周りでは、武器と装備ガイドの武器のサイズ別ダメージリストを使っています。ヘビー武器はサイズ段階を1段階上昇させるとしています(これが良いとはいえないかもしれませんが)。さらにポリモーフで巨大化したら巨大化した段階分進めています。
>金やプラチナ製のアイテムは魔法で強化して鋼鉄の剛性を与えている様ですが
DM判断によるでしょうけど、抑止状態に入る訳で消えるわけじゃない
よって素材による抵抗ボーナスや追加属性効果は無し
重量による効果のみ残るとするのが良いのではないでしょうか?

Q:ロッドの利点や使い方がわかりません。魔法が込められるんですか? どこが強力なんでしょうか? ロッドは、ルールブックに記載されている種類しかないんでしょうか? 自作とかは、固定されるんでしょうか?
A:ワンドやスタッフとは異なり、ロッドには呪文が込められているのではなく、個別に特殊な能力が付与されています。どちらかといえば、その他の魔法のアイテムに似たところがあります。詳細はダンジョンマスターズガイドを読んでください。武器に変形するロッド、探知系の効果が回数無制限で使用できるロッド、支配や統治など権威に関連する効果のロッド等が存在します。
 なお、マジックアイテムはサプリメントが発売されるごとに、大抵は追加されます。そういう意味では種類は追加されています。プレイヤーとDMが慣れるまでは、オリジナルのマジックアイテムの自作は避けた方が無難です。呪文の効果をマジックアイテムにする時の目安はあるものの、特殊効果となりがちなロッド系は、特に市場価格の設定そのものが難しいことが理由です。 オリジナルのアイテムを創造するならば、既存のアイテムの類似タイプを作ってみることから始めてはいかがでしょうか?
最終的な判断は、あなたのプレイ環境のDMが決定権を持ちます。まずはDMに相談してみてください。

Q:「その他のマジックアイテム」作成について、日本語DMGp246によると「…呪文に必要な物質要素や焦点具を用意しておかなければならず、呪文に必要な経験点も消費してやらなければならない。」と書いてあります。
経験点を消費するなら、物質要素も消費すると、この文章を解釈すべきではないのでしょうか?アイテムの市価をみると、物質要素にお金がかかるものも、市価に計上されていません。

A:そのとおりです。アイテム作成の際には物質要素も消費します。
#そのため、たとえばプレーンシフトの巻物は正しくは「行き先」が決まっています。面倒なのでそのように処理しないDMも多いですが。
ルール上での規定がないので、取り得る選択肢としては
 1)新しいデータのほうが妥当。なので市価も製作価も3.5e版に準拠
 2)エラッタ出てない以上は3eではDMGが正しい。ルール的にはヘンでもDMGは正しいので「安い」アイテムは特例的に安く作れる。よって「安い」アイテムを作るときにはリスト上にある金額&EXPで製作できる
 3)市販されているものはナゾの製法で安価に作られているフシキアイテムである。よって市価はDMGのままだが、製作の際には製作ルールにのっとった金額が必要になる
のいずれかになるかと。DMとPL間の話し合いで決定すると良いでしょう。

Q:私の戦士が持つスペルストアリング武器に,NPCが作成したスクロールから,仲間の魔術師に読んでもらってヴァンピリックタッチをリチャージした場合,この武器による攻撃が命中して敵にダメージを与えたなら,一時hpを得るのは誰になりますか?
A:スペル・ストアリング能力は、「使用者」が込められた呪文を発動させますから、戦士がhpを得る、でよいかと。呪文を込めた術者は関係ありません。

Q:《武器破壊》でダメージを受けた魔法の武器はどのような方法で修理を行えばいいのでしょうか?メイク・ホウル(クレリック呪文の2レベル)では「壊れた魔法のアイテムの魔法能力を回復させることはできず」とありますが、アイテムのHPへのダメージならば修復してよいのでしょうか?
A:魔法アイテムが効果を失うのは完全に破壊された時なので修理自体は普通のアイテムと同じ方法で良いかと思います。
破壊された後に魔法効果を復活させる方法は各アイテム作成特技に記述がありますが、これに物体自体の修復が含まれているかはDM判断といったところでしょうか。

Q:数珠玉の首飾り(ネックレスオブプレイヤビーズ、Necklace of Prayer Beads)について質問です。
日本語版DMGの前提条件だと、前提条件:[その他の魔法のアイテム作成]、ゲート、ウィンドウォーク、さらに以下の呪文のうち一つ:ブレス、・・・(いずれかの適切な呪文)となっていますが、それぞれのビードの効果から考えると間違っているような気がします。というかビードオブブレッシングを作るのにゲートやウィンドウォークが必要というのは変な気がするのですが

A:数珠は機能ごとに前提条件が違います。
●Necklace of Prayer Bead :Blessing --Craft Wondrous, Bless
●Necklace of Prayer Bead : Karma --Craft Wondrous
●Necklace of Prayer Bead : Healing --Craft Wondrous, Cure Blindness, Remove Disease, Cure Serious Wounds
●Necklace of Prayer Bead :Smiting --Craft Wondrous, Holy Smite or Unholy Blight or Order’s Wrath or Chaos Hammer
●Necklace of Prayer Bead : Wind Walking --Craft Wondrous, Wind Walk
●Necklace of Prayer Bead : Summons --Craft Wondrous, Gate

Q:ライト・クロスボウとヘヴィ・クロスボウで使用する矢はクロスボウ・ボルト(10本)/1gp/1ポンドで、ハンド・クロスボウはボルト(10本)/1gp/1ポンド、リピーティング・クロスボウはボルト(5本)/1gp/1ポンド。武器・装備ガイドのスプリングローデッド・ガントレットとグレート・クロスボウに至っては使用する矢の種類さえ書いていません。これらは同じボルトを使用できるのでしょうか?
A:「違うものであるという記載がないから」共用とみなしています(ハンドクロスボウのだけ値段が高いのは、たぶんカートリッジ大を含むからです(笑))。分けたほうがリアルだと思うならそちらにしてもいいでしょうが、「それに伴う面倒が多い(いちいちどの弓の矢なのかメモるのが大変)」のと「面倒のワリにプレイが面白くなるわけでは無い」事を考えると共用のほうがよいかと。

Q:通常、強化ボーナスがついた武具は硬度やヒット・ポイントが増しますが、アダマンティンやバートル産緑鋼鉄で作られた武具に存在する天然強化ボーナスでも硬度やヒット・ポイントは増加するのでしょうか?
A: DMGp242にアダマンティンの解説があり、アダマンティンの硬度20、厚さ1インチごとに40hpとあります。一方PHBp136によれば鉄は1インチごとに30hpです。なので、通常のアイテムの4/3のhpを持つことにすればよいでしょう。

Q:PHBで銀の武器というと銀引きのアロー、ボルト、ブリット、ダガーですが、銀引きというのは表面に薄い銀の膜を張ることですから鉄以外にも可能なのでしょうかね?DM判断かもしれませんが、銀引きのアダマンティンダガーというのも可能そうな気がしたもので。もしも可能だとすればこれは銀とアダマンティンのどちらとしても扱われるのでしょうか?それとも銀引きしてしまったがゆえに銀の武器としてしか扱われないのかな?
A:DM次第でしょうが、銀引き=銀の武器が妥当かと。銀引きってようするに銀コーティングなので、攻撃時にアダマンティンには触れないような気がするので。

Q:先日プレイした際、他のPLがアダマンティン製の鎧を使っていたのですが、そのガントレットは+1の武器として扱ってよいのか、でちょっと議論になりました。「素材の使用量でボーナスが決まると書いてあるのだから、ガントレットはもちろん+1の武器扱いできるだろう」「鎧として作られたのだからボーナスは鎧ボーナスだけだろう」というのが双方の意見なのですが、どちらが正しかったのでしょうか?
A:アダマンティン製ガントレットで攻撃したらatkボーナスつくの?についてはsageにメール問い合わせを出しました。
Q:I create adamantin Gauntlet.If I equiped and attack by knuckle, can I take benefit of adamantin bonuses? Can I get attack 1 bonus and revoke the hardness of enemies? And then, If I use Adamantin Shield?
A:Yes, if you attack a creature, you can gain all of benefit of adamantine. For example, damage reduction (DR) #/adamantine, attacking it with an adamantine gauntlet would bypass that DR.
An adamantine shield, used in a shield bash would also bypass this DR. Good Gaming!
訳)Q:アダマンティンでガントレット作ったんだけど、これで敵どついたらアダマンティンのボーナスとか、ハードネス無視効果ってもらえるん?シールドならどうよ?
A:その場合、あなたはアダマンティンによる利益を全て得られます。例えばDR(#/アダマンティン)の敵のDRを貫通することも可能です。
それがシールドでも、同じくDRを貫通できます。
だそうです。微妙に解答が3.5eバージョンになってますが、「you can gain all of benefit of adamantine.」とあるので「得られる」でよいのではないかと。

Q:オークダブルアックスやツーブレードソードなどは、両手武器なので筋力ボーナス1.5倍されるのでしょうか?

A:ダブル系の武器は処理がちょっと特殊です。
1)2つの武器として使う場合
 つまりダースモールみたく武器の両端を使って戦う場合には、和PHBp97”オーク・ダブル・アクス”の解説にあるように、2つの武器を持っているとき同様に扱います。つまり、主攻撃は筋力ボーナス1倍、副攻撃は0.5倍になります。
2)1つの武器として使う場合
 つまり武器の一端しか使わない(=追加攻撃を得ない)事にした場合、両手武器として扱います。この場合、筋力ボーナスが1.5倍になります。

Q:ウィザードやクレリックはワンドを自由に使える。<ワンド自体4Lv呪文まで
・ソーサラー、ドルイド、レンジャー、パラディン、バードは自分の呪文リストにある呪文のワンドなら使える。
・秘術系呪文使いであるバードには信仰系呪文も含まれているのでバードはキュア系などのクレリックの作ったワンドが使える。<呪文リストにあれば。
・<魔法装置使用>を使えるバードやローグはワンドやスクロールを技能ロールに成功すれば使える。
・ってことはバードは<魔法装置使用>ロールに成功すればバード呪文リストにない呪文のワンドが使える。
ってことなのかな?
そして新たな疑問が・・・
・バード呪文リストには無い(トゥルー・ストライク)を<魔法装置使用>で使う時はその都度ロールする必要があるのか?
・その際、技能の使用(ロールする)において機会攻撃は誘発されるのか?<本来、ワンドの使用時は機会攻撃は誘発されないのだが。

A:まず、ウィザードやクレリックについてもリストにない呪文のワンドは使えません。「呪文リスト」は「自分の使える呪文のレパートリー」ではなく、「自分が習得可能な呪文のリスト(PHBの[呪文]の章にある各職業の呪文リスト)のことを指します。よってソーサラーやバードでも、PHB11章にある「ソーサラーの呪文リスト」「バードの呪文リスト」にある呪文なら、自分が普通は使えない呪文であっても、ワンドから発動することができます。
一方で、バードは<魔法装置使用>ロールに成功すればバード呪文リストにない呪文のワンドでも使用できます。〈魔法装置使用〉の解説には「そのクラスの特徴を持っているかのように魔法のアイテムを起動させることができる」とありますので。ただしこうして使用するためには使うたびに技能チェックが必要になります。
 なお、技能の使用に際して機会攻撃は誘発されません。〈魔法装置使用〉はアクションではない(魔法のアイテムを使用するアクションに含まれる)ので、それ自体は機会攻撃を誘発せず、またワンドの使用は機会攻撃を誘発しないからです。

Q:僧侶の呪文リストには含まれていないけど、領域呪文に含まれている呪文のワンドがあったとき、
1.その領域を選択していないクレリック
2.その領域を選択できないクレリック
は使用できますか?

A:いずれもできません。ワンドには信仰呪文や秘術呪文の区別は無く、ワンドに込められている呪文がそのキャラクターのスペルリストぬ含まれているか否かだけで判定します。しかし、領域を選択していない場合・選択できない場合にはスペルリストには無いものとみなします。
 例えば「力の領域」2レベルの「ブルズ・ストレンクス」はクレリックの通常の呪文リストに含まれています。よって、普通のクレリックでも力の領域を持つクレリックに作られたワンドを使うことは可能です。同様に、このワンドをソーサラーやバードが使用することも可能です(過去ログにもあるように、ワンドは制作者の込めた呪文形態と関係なく使用できます)。
 一方、火の領域2レベルのプロデュース・フレイムはクレリック呪文リストには含まれていません。よって火の領域を持たないクレリックはこのワンドから呪文を投射する事はできませんが、一方でドルイドを1レベルでも有していれば、このワンドを使うことが可能になります。

Q:武器を両手で持ったときに、盾を装備しているキャラクターは盾のAC入らないのでしょうか?

A:武器を両手に持ったら、基本的に盾を装備することはできません(PHB(日)105ページ「防具の説明」参照)。基本的に、バックラー以外の盾は「前腕につける」ものではなく、手で持つものです(ラージシールドは腕につけた上に持ち手を手で持ちます)よって、スモールシールドやラージシールドを装備した場合、武器を両手持つことはできません。
 なお、バックラーは、ボウ・クロスボウをペナルティなしで使えます。また、バックラーをつけた手で近接武器を持って攻撃する場合は攻撃ロールに-1ペナルティで攻撃できます(バックラーを持った手で攻撃したラウンドは、盾のACは加算されない)。
 また、sageによれば、バックラーを装備した状態で両手持ち武器を使用することはできません。また、呪文の動作要素を充たすこともできなくなります。

Q:ダンジョンマスターズガイドのマジックアイテムの章の「スクロール」ですが、あれって最低術者レベルで作成されてますよね?DCはどのように決定されますか?また、巻物作成で自分のキャラクターが作成したスクロールを使用する際、DCは作成した自分のキャラのDCを使用するのでよいのでしょうか?
A:「巻物のセーヴ難易度」はDMG和p176「魔法のアイテムの能力に対するセーヴィング・スロー」に記述されています。
 ある呪文のセーヴィング・スロー難易度は、作成者の術者レベルや能力値に関わらず、「10+呪文レベル+その呪文を発動させるのに最低限必要な能力値のボーナス」または「10+呪文レベル×1.5(端数切り捨て)」で求めます。
 なお、これは巻物に限らず、様々な魔法のアイテムに対して適用されます。

Q:Arms&Equipment GuideなどにのってるFull BladeをPlatinumにした場合、この武器を攻撃ペナルティーなしに使用する場合(勿論、両手持ちです)Exiotic Weapon Profでまず「Full Blade」を習得したあとに「Platinum Full Blade」のExiotic Weapon Profをまた習得しないとペナルティーなしで使用することはできませんか?それとも1回のExiotic Weapon Profで「Platinum Full Blade」を選択すればOKでしょうか?さらに「Platinum Full Blade」一度の取得でFull Blade(これはHeavy Weponではない通常のFull Bladeです)をペナルティーなしで使用することはできますか?

A:要するに特定の武器のHeavy Weaponに習熟するときにその元の武器を習熟している必要があるか、と言うことででしたら、正式な回答とは言えないのですが、元の武器の習熟を前提条件とするのが妥当ではないでしょうか。もし、元の武器の習熟を前提条件としないとするのであれば、元の武器は習熟していないのですからHeavy Weaponでない場合は-4ペナルティとするのが良いと思われます。そうでなけばあからさまにFeatの優劣ができてしまいますので。

Q:シュリケンは準備の必要があるのでしょうか?また必要なら1回の準備で何枚準備されるのでしょう?
A:まず、3.0FAQ(http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/er/20030221a)によると「Shurikenは1回攻撃あたり3発なげていいよ。ただし《Quick Draw/早抜き》所持してないと、準備→射撃で1ラウンド1射(3発)しか投げれないから気をつけてな」とあります。また、別回答には「一回の抜く行動で手に握れる分引き出していいよ。たとえばダガー、シュリケンなどは中型生物なら複数本同時にとりだしてOK。」(自分より大きいSizeの武器は不可。自分のSize以下だとSizeごとに+1本。柄が細い槍やダガーなどはさらに+2本同時に握って引き出してよいという表付属。)と回答されています。
 同様に上記FAQで《Weapon Specialization/武器開眼》+Shurikenについても回答があって「ダメージボーナス得ていいよ。けれど30Ft以内&+2点/1射3発(最初の一発にだけ適用)ね。」だそうです。

Q:特定の魔法の武器防具、つまりエルヴン・チェインやドワーヴンプレートに対し、強化をすることは可能ですか?
A:DM次第でしょうが、DMG246pに「作成者は特に制限なく魔法のアイテムに新しい魔法能力を追加することができる」と書いておりますので、特定の武器・防具も強化できるのではないかと(※)。
なお、パワーアップに必要な金額が不明な場合(ライノハイドなど)は元々持っているエンハンスメントボーナス(+修正)と元の価格からがんばって計算するのがよろしいかと。あるいは『金額の決まっていない特殊効果はその武器・鎧特有の効果である』として、その種のアイテムの強化を認めないDMもいるでしょう。
※この「作成者」は『そのアイテムを作った人』か『アイテム作成可能な人』かはいまだに議論されています。注意。

Q:ドラゴンハイド(MM127参照)を利用すれば、高品質のアーマーを作成可能とあります。また、魔法の鎧は着用者に合うようにサイズを変えるともあります(DMG179参照)。
 もしも中型ドラゴンを退治し、超小型の高品質バンデッドアーマーを作成した場合、それを元に魔法の鎧を作成した場合・・・
・中型サイズのヒューマンがその魔法の鎧を着用する事は可能か?
・また、ドルイドは金属製の鎧の着用を霊的な誓いのため禁じているが、ドラゴンハイドはその誓いに抵触するのか?

A:魔法鎧の記述を元にすれば、魔法の超小型鎧を中型クリーチャーが着用することは可能でしょう。ディスペルマジックを受けると「鎧に絞め殺される」危険と常に隣り合わせということになりますが(笑)。

 また、ハイドアーマーとして作った「ドラゴンハイド」はドルイドでも装備可でしょうが、それ以外の「バンディット」とか「ハーフプレート」とかは不可でしょう。PHBp35には、ドルイドは「パデッド、レザー、ハイドのみ装備できる」と明記されていますから(アイアンウッドはあくまでも例外として考えるべきでしょう)。

Q:ドラゴンハイドってどんな効果があるんでしょう?MMだけ見た限りでは「高品質とになる」以外の効果がよくわからないんですが。
A:3eでは、モンスター関連のFAQの4pに書いてあります。それによりますと、効果もコストもただの高品質鎧としか扱われないようです。一方3.5e対応のDraconomicon P.117によれば、Dragon Hide Armorの場合、特定のenergy耐性がNonMagicalかつExtraordinatyとして5点つき(黒なら酸、青なら電撃など)、重さのカテゴリーが1サイズ軽めにシフト(ただし鎧の重さ自体は変化しない)します。また、Armor Check PenaltyがMasterwork分含めて2点軽減されます(Dragoncraft Armorってククリになります)。

Q:ミスリル製の鎧は荷重カテゴリーを1段階軽減するとあるそうですが、では、ミスリル鎧を着る者の《鎧習熟》の適用は元のカテゴリーを使うのでしょうか?それとも一段階軽減したカテゴリーで判定するのでしょうか?
A:「鎧自体は重装鎧、着ると中装鎧扱い」と考えれば、ペナルティ等は中装鎧のを適用しますが、習熟に関しては重装鎧を適用、と解釈するのが自然かと思われます。《鎧習熟》という特技が「タイプ(重量でないのはPHB防具表を見れば明らか)の違う鎧各々の効果的な使い方を知っている」というものだとすれば、軽くなったと言っても、プレートメイルはプレートメイルなりに使いこなさねばならないのではないか、と考えるからです。

Q:馬車にはそれ自体重量がありますが、この重量が馬の荷重にどれだけかかってくるのでしょうか(例えば四輪馬車のように2頭で引くタイプのものは?)?
A:和PHBp142には「キャラクターは最大荷重の5倍までのものを地面に付けたまま押し引きし、有利な状況(床が平らなど)ではさらにそれを倍できる」とあるので、平坦な道を行くなら馬(ヘビーホースの平均STR=15)1頭で200x10=2000ポンドまで引けると思われます。当然多頭立てにすればその分一頭あたりの負担は減るでしょう。んで、同様に「軽荷重までの重量」も算出できると思います。
#ただ、このように【筋力】ルールを正確に適用するとp143にある「馬車の1時間の移動距離」表の記述(馬車は時速2マイル(!))を完全に無視することになります。もっともこの表はA&EGで(事実上)訂正されているので、この方法で計算する方がルール的には妥当なように思われますが。 あるいは(馬一頭一頭の荷重を計算するのが面倒な向きには)「Arms And Equipment Guide」を参照されることをお勧めします。この本の55ページから陸上移動用の乗り物のことが書かれていて、たとえば57ページのWagonの項目を見ると「ワゴンを牽引する一般的なものは2頭のヘビーホースで、積載量一杯の荷物を積んだ状態でさえ35feetの速度でワゴンを引っ張ることができます」とあります。これが4頭立てだとStagecoachというものになり、50feetの速度であると記載されています。詳細な荷重計算をする必要がなければ、こちらのルールを流用してみてはいかがでしょうか。

Q:飛行移動に関する質問です。飛行移動中も、「走る」で4倍移動していいもんでしょうか?
A:まず、フライの呪文で飛行している場合は、戦闘オプションで突撃を選択することはできても、疾走はできません(和PHB-P.247)。ただ、2倍移動は可能でしょう(通常アクションを飛行に費やすため)。一方、翼などによる飛行時は疾走不可、という記述が見あたらないので、たぶん可能かと(まあたしかに鳥ががんばって羽ばたけばスピードが上がりそうな気はするし)。
 ちなみに疾走不可でも「下降しながらの飛行」なら速度を2倍に出来ますから、2倍移動しつつ下降角度を0.001°にすれば通常の4倍移動できるので、どうしても早く飛びたい場合はそちらを利用する方向性で。

#もしかしたら疾走できないのは、この「下降したら移動2倍」があるからかもしれません。いや知らんけど。

Q:魔法によらない製作のみで武器防具の強化はできるのでしょうか?武器は高品質なら+1のボーナス、防具は判定Pに−1のボーナスとありますが、例えば熟練の名工が鍛えた+3ロングソードや、ACボーナス+2の鎧などは可能でしょうか?
A:できません。ただし、材質によってはいろいろ特殊な効果がつきます。例えば、アーケンスペルの呪文失敗確率が減少したり。
3.0版で日本語になってる箇所だとアダマンタイト製の武器と鎧があります。例えば、単なるアダマンタイトでもロングソードで+2となります。

Q:宝石の重量点は?

A:宝石はDMGの各種ジェム類が「重量:−」になってるので無しでいいと思いますが、あまりに多量の宝石を持ち歩くようならコイン同様50個で1ポンドで良いかと。

Q:そのほかのマジックアイテム(ワンド・巻物等)の重量は?

A:マジックアイテムの重さはいずれもDMGに記載されてます(各マジック相手の解説か、あるいはそのアイテムの総説部分に記載があります)。参照のこと。

#ワンドは10本で1ポンド、巻物は書いてないけど、羊皮紙は「取るに足らない重さ」とあるので0かDM判断でよいかと。

Q:魔法の武器+1 以上 と Special AbilitiesにあるGhost Touchを持つ武器って霊体(Incoporeal Creature)に対しては同じ効果ですよね?Ghost Touch武器は霊体も使用できる点が異なるだけで霊体への攻撃時の命中ミス判定50%が軽減されないってDMGのSpecial Abilities(英語版)に記載があるんですが

A:Ghost Touch武器は「Incorporalとしてもcorporalとしても扱える武器だ」と考えてください(なのでIncorporalクリーチャーでも使えます)。

さて、Incorporal能力は「Incorporalなもの、+1以上の魔法武器、魔法でしか傷つかず、しかも攻撃が実体を持つもの(魔法武器など)によるのであれば50%の確率で無効化する」能力です。よって彼らは、

となります。なお、あの説明文は「Incorporalクリーチャーの50%のダメージ無効化能力はGhost Touch武器には適用されない(does not apply)」と訳すのが適当でしょう。

Q:強化ボーナスの計算はあくまで武器の+だけを見るのでしょうか。バルログのボーパルソードが+2の武器でへし折られるのはいたし方無いのでしょうか?それとも+6武器とみなし攻撃を耐えるのでしょうか?

A:強化ボーナス分しか見ません。たとえ+10”相当”の武器でも+1しか強化ボーナスが無ければ+1以上の武器で破壊される危険はあります。ただ、グレーターマジックウエポンなどで強化しておけば簡単には壊されないので対処法はあります。

Q:ミスリル製の盾・鎧の重量は?「盾でも鎧でもないものは重量半分」と書いてありますが肝心の盾と鎧に関しては何もなし。わざわざ「盾と鎧以外」といっていながら、サンプルの「ミスリルチェインメイル」と「ミスリルラージシールド」は重量半分(特に後者は木製のものの半分!)という良くわからない状況。

もし「鎧や盾も重量半分になる」という情報があれば教えていただきたいです。

A:Magic of FarunのP180のミスリルの項目には”Mithral weighs half as mach as steel, has hardness 15, and 30 hit point per inch of thickness.”とありますので、武器・防具でも重量は鉄の半分で問題なさそうです。

Q:前から疑問点ではあったのですが、斧や槍、ポールウエポンの柄は木製なので結構簡単に壊れてしまいます。たとえ硬いミスリルやアダマンの刃にしても結局柄は木製なので武器の強度自体は変わらないと思われます。この柄を金属製にした武器は作成できないのでしょうか。また、柄を軽いダークウッドで作成した場合、重さはどうすれば良いのでしょうか。

A:ミスリルの説明の最後に重さについて「その品物の主たる部分がそうでない物は影響がない事に注意せよ(剣は影響するが槍は影響しない)。」となっているので影響はないでしょう。

DMGにはミスラルやアダマンタインで作ったからといって”武器の”硬度やhpが変わるという表記はありませんが、金属には固有の硬度/hpがあるので、それに応じて増加しても良いでしょう(例えばミスラルなら鉄が硬度10・hp30なのから推測して硬度2倍、hpx4/3にするなど)。

また、柄と穂先の強度差についてですが、これに対してはルールに明記はないので、

  1. 刃が硬くなっても本体の強度は変化しない
  2. ミスラルなどは魔法金属なので、その防護効果は全体に及ぶ(全金属武器同様に強化される)
  3. 戦闘時に使うのは主に金属部分なので、硬度・hpはそのまま適用。ただし攻撃側は武器への攻撃の際、『柄を狙う』(「部位狙い」ルールを適用)によって弱い柄を狙って武器を無効化できる

などの方法を選択するといいでしょう。

なお、柄を金属性にすると武器そのものの重量バランスが崩れて、言うなれば「別の武器」になってしまうでしょう。よって「できない」か、「エキゾチック・ウェポン扱いで作成」を認める程度でいいでしょう。その場合は和PHBp136「材質の硬度とhp」表に従って硬度を決定するといいでしょう。

Q:足止め袋(タングルフットバック)の絡めとりからの脱出方法は大別して二通りありますが、斬撃でこそげ落とす方法に関して、モンスターの爪などでも大丈夫でしょうか。

A:MMのp7、右段中部によれば、モンスターの攻撃のタイプ(Claw、Bite、etc)によってそれぞれSlash(斬撃)、Piercing(突刺し)、Bludgeoning(殴打)のタイプに分けられるようです。例として、爪(Claw or Rake)はpiercingとSlasingのダメージを与えるとあります。従って爪 (Slash) でのこそげ落しは可能でしょう。

Q:足留め袋で出来た糊のエリアに、酸や火炎攻撃をした。糊にダメージは入るか。つまり、糊は溶けたり燃えたりするか。

A:厳密にルールだけ適用するなら「こそげ落とせるのは斬撃のみ」でしょうが、効果がweb呪文に類似してるので、焼きや酸ダメージが入ることにしてもいいでしょう。

Q:Blessed Bookを見つけましたが、かかっていたエクスプロージブ・ルーンを誤作動させて、吹き飛ばしてしまいました

さて、ここで気になることがいくつかありましたので、お答えいただければ幸いです。

  1. 本の修理は可能か。
  2. 可能であるならば、もともと書かれていた呪文はどうなるか。
  3. もともとの呪文が残る場合、それをイレイズ等で消去可能か。

A:

  1. 可能です。
  2. エクスプローシヴルーンの記述を読む限り、本そのものもダメージを被りそうですね。一方「Blessed Book」の記述を読むと「丈夫で水に耐え鉄で装丁された上に銀で飾られている」とありますが、ルーンは本文に書かれているだろう事、ページは羊皮紙であろう事を考えるとページそのものが爆発ダメージを受けそうです。本の厚さは1インチ厚と言うことですのでその硬度/HPは0/2(PHBp136:羊皮紙が無いので「紙」で代用)。となると6d6(ST不可)のダメージを及ぼすルーンのダメージで確実に焼けこげるでしょう。

    さて、焼けたページを「修復」というのは、普通は破れたor 焼けたページを新しい羊皮紙と入れ替える事をさすと思います(羊皮紙に継ぎを当てることは出来ないでしょう。ましてや文字が書いてあるのならば!もしこれが剣などで切られたとか、引き破かれたものならメンディング呪文で充分回復できるでしょうが)。と考えると、書かれた内容が回復することはなさそうです(wishなどを使えば別でしょうが・・・)。ルール化されているわけではありませんが、呪文書は理論の書なので、一部が欠損しただけでも元の呪文を解読するのは困難になると思います。ゆえに、石川なら「修復可、呪文の再生不可ないし〈呪文学〉判定にDC+10-20」とします。参考まで。

  3. 可能です。逆に、Erase 以外で消す方法はありません。

Q:Blessed BookをWoCのリファレンスで見ると、条件に7レベルとありました。作成条件として必要な呪文であるシークレット・チェスト呪文が使えるのは5レベルからなのですが、やはり7レベルになるまでは作成不可能なのでしょうか。

A:はい。Caster Level が 7th 以上でないと作れません。必要レベルに関してはDMGに明記されているので参照のこと。

Q:Boccob's Blessed Bookに書き込まれた呪文はMordenkainen's Disjunctionで呪文書の魔力が失われたとき、中の呪文はどうなるのでしょうか?また、もし、その呪文が失われるとするなら持ち主のウィザードはその呪文書に書き込んでいた呪文と同じ呪文を他人の呪文書から借りて準備できるのでしょうか?

A:DMGによれば「Boccob's〜」は1インチ厚の呪文書にやたらたくさん呪文を書き込める、というシロモノですね。で、これを作成するのに必要なのはSecret Pageのみ・・・ということは、「内容(文章・解説)を視覚的に”変成Transmute”し、本来なら書き込めないほどたくさんの呪文を普通の呪文書と同じスペースに書き込む」呪文だと判断できると考えられます。よって、Secret page効果を抹消された場合、「書いてある文字は消えない。しかし、読むことができるシロモノではなくなる」といったあたりが妥当ではないかと思います。

他人から呪文書を借りる場合については和PHB155(英同じ)「呪文書の造り直しと複製」の項に、「呪文書を失った場合・・・呪文の準備していなかったなら、借りた呪文書から呪文を準備し、しかる後に新たな呪文書に書き込むことができる」との記述があるので、他人の呪文書で自分の持っていた呪文を憶え直すことは可能です。

Q:Ioun Stone(Vibrant purple)は込めた呪文の使用者はキャスターでなくても良いと書いてあるようなので術者のみの呪文やPresisitant Spellを使用した呪文も可能でしょうか。それが可能ならやたらと安すぎると思うのですが…PLは2個をパーティ全体をぐるぐる回して使っています。

しかも戦闘中はアンチマジックな戦士や、戦士がTenser's Transformationを使っていたりします。危険です。BABが25超えてます(苦笑)

A:IounStoneはもともとそういう目的のためのものなので可能でしょう。戦士が呪文を、といっても1レベルウィザード/ソーサラーを混ぜてスクロールで投射することにすれば結局同じ事ができてしまうので、あまり気にしても、という気もします。

Q:合言葉型アイテムについて、一日の使用回数はデフォルトで5回という理解でよいのでしょうか。また、合言葉型のものにはチャージという概念はあるのでしょうか。

A:別にデフォという事はなく、制作時に決定できます(DMGp242)。5回より多くすればコストが上がるし、少なくすれば安くできます(例えば1日1回のアイテムだと、制作費は1/5になる)。詳しくはDMGを参照してください。

合い言葉型か否かとチャージ型か否かには関連はありません。つまり、50チャージタイプも作成できる(そしてわずかですが実際に存在している)のですが、そういったアイテムには作成時は50チャージで、この呪文の効果を使うと1チャージ消費して云々と記述があります。なお、Charges par dayはあくまで1日の使用回数制限なのでチャージ回数とは関係ないです。

Q:スリッパ・オブ・スパイダー・クライムで天井に張り付いている相手に、近接攻撃は可能でしょうか。

A:通常は平面スクエア(X軸Y軸)でしか戦闘は行っていませんが、実際には縦方向(Z軸)にもスクエアが広がっていると考えると、近接攻撃が届く範囲ならば普通に攻撃できると思います。身長から攻撃できる高さを決定することもできそうですが、便宜的に縦方向にも1マス5ftということにしてもいいかと(つまりMサイズのキャラクターは5ftx5ftx5ftを占めていると考えます)。この場合MサイズのキャラがMサイズ武器を持っているなら10ftの高さまで攻撃可、リーチ武器なら15ftまでなどのように処理します。

Q:タワーシールド+1の強化ボーナスは、どのような扱いになるのでしょうか?遮蔽ボーナスが強化されるのでしょうか?それとも盾としてのACボーナスが強化されるのでしょうか?

A:遮蔽ボーナスは遮蔽している物体の素材に関わらず、遮蔽している割合によって防御力が規定されているようなので、タワーシールドに強化ボーナスを付与しても防御効果は上昇しないと思われます。つまり、ACの強化は行われないように思います。

ただし、強化ボーナスによる破壊への耐性(硬度やHPなど)は適用されるでしょうし、各種特殊能力(アシッド・レジスタンスなど:DMGp180)はそのまま適用できるでしょう。

Q:ワンドの使用可能回数は、回復させる事が出来るのでしょうか?ワンドの説明には「使い終わったワンドはただの棒きれになる」ってあるのですが、チャージを回復等の内容はかかれていないように思います。対応した《作成》特技があればできるのでしょうか?

A:「壊れたときの修理」に関しては一応記述があるものの、ルールのどこにも再チャージに関する記述がないので、できないとするのが妥当でしょう。

Q:DMG に掲載されている「Broom of Flying」を作るための必要条件に「パーマネンシィ」がありますが、もし五レベルのウイザードが空飛ぶほうきを作ろうとしたら、やはり「製作日数× パーマネンシィの巻物」が必要なのでしょうか?もしそうなら、やはり魔法のほうきの作成は九レベルまで待ったほうがよいという結論になりますね。

A:DMG p178によれば、前提スペルをアイテムで満たす場合には、スクロールなら1日1本、ワンドなら1日1チャージを使わなければならないようです。パーマネンシーのスクロール15本を用意するコストで、ほうきが買えてしまいますね。

Q:武器に付与するエネルギー属性なのですが、そのダメージ全体がそのエネルギー属性を持つのか、追加ダメージの分だけがそのエネルギー属性を持つのか、どちらでしょう。

例えば、ロングソード+1にフレームを付与した場合、炎のダメージは、1d8+1d6+1(および+strボーナス)か、1d6のみなのか。

A:強化分のみです。SRD によれば、Flaming weapons deal +1d6 points of bonus fire damage on a successful hit. (意訳:命中したら+1D6の”炎ダメージ”を与える。)という修飾を与える強化です。よって、DRが10/+2のクリーチャーがでてきた場合、常に通るのは1d6点だけ、ということですね(無論クリティカルなどによって剣ダメージが10点を上回れば、その分は相手に通るでしょう)。

Q:では、同種の武器でブリリアントエナジーが付与された武器の場合は?

A:ブリリアントエナジーは「生命のないものを無視する」だけなので、体の一部である外皮やダメージリダクション能力には普通の武器同様に機能します。仮にこれにフレームが付与されていても効果は変わらないでしょう

Q:.武器に呪文解放型の効果を付加することは可能か?例)グレートソード+1に50回チャージの呪文解放型の効果を付加する。トゥルー・ストライクをセットして、(2000+350+750=3050gp)

A:原則として武器には武器の特殊能力以外は賦与できません。ただし、Tome and BloodのP.73 Table NotesをみるとCraft magic arms and ArmorとCraft Wandの両方を持っていれば作成可能かと思える記述もあるので、DMによっては可能とするかも知れません。

Q:高品質のアダマンティン製のロングソード(9315gp)を材料として+2の強化を行う場合は、最終の値段は?

A:まずアダマンティンでできた武器は材質による天然強化ボーナスとして+2を得ますが、このボーナスは魔力付加による強化ボーナスと重複できません。よって、+2の強化ボーナスを与えてもあまり益がないことに注意。(まあ、DRや《武器破壊》 への抵抗力としては機能しますが)

で、件の魔法武器を作成するには

Masterwork LongSword 315gp
Adamantine 9000gp
Magical Enchant +2 8000gp

が必要となります。

なお、魔法強化をランクアップするには、作成者であればその差額を支払えば可能となります (DMGp246)。また、特殊な能力を付加する際にはコストが変わる場合もあるのでDMGを参照のこと。

Combat and Inisiative


Q:<両手利き>の特技は「利き手でない方の手で使うことによるペナルティを全て無視する」とPHBp86にありますが、非利き手(off-hand)で使用した武器のSTRによるダメージボーナスもSTR修正値の1/2ではなく、修正値そのものの数値をダメージボーナスとして加算していいのでしょうか?
A:非利き手のダメージボーナスには「【筋】ボーナスの1/2を加える」ということであってペナルティではありません。よって特技なしの場合同様【筋】ボーナスの1/2を加えます。


Q:接触呪文とチャージ消費についてですが、例えば接触呪文で攻撃した場合は当たり判定に関係なく消費するのですか?
A:消費しません。命中するまで手にチャージされたままになります(「戦闘」の章の「接触呪文」の解説)。ただし、地面などに触れるとその場で消費してしまうので注意。

Q:タワーシールドについて質問ですPHB105ページのタワーシールドの記述についてなのですが、「どれだけ盾の後ろから身を乗り出す次第で、最大で完全遮蔽まで提供する」と、書かれていますが、これの動作(身をのりだすか隠すか)は、基本的に移動相当や標準のアクションか、それともフリーアクションだったりするのでしょうか?
A:・1Rに1回、自分の番にどの遮蔽にするか決定
  →次の自分の手番までその遮蔽で維持
・動作自体はフリーアクション
 となります

Q:《速射》 を習得すれば弓での2回攻撃が可能ですが、レベルが上がり攻撃回数が複数回可能になった場合、速射も2回できるのですか? それとも速射と追加弓攻撃1回の3回弓矢となるんでしょうか?
A:<<速射>>は、
 ・全力攻撃を行った場合に1ラウンドに1回の追加攻撃を得られる
 ・その際の追加攻撃は一番高い基本攻撃ボーナスを用いる
 ・ただし追加攻撃も含む各攻撃に-2のペナルティ
という特技ですので、基本攻撃ボーナスが+6/+1であるキャラが<<速射>>を行ったとすれば、+4/+4/-1の3回攻撃になります。
モンクの連打と同じに考えればよいと思います。
 弓矢の複数回攻撃自体は、基本攻撃ボーナスさえ上がれば特に制約無く行えます。ただしクロスボウや投擲武器の場合は通常、ボルトの装填や次弾を構えるのに時間がかかる為、ラウンド内での複数回攻撃には<<早抜き>>が必要になります。これは速射の場合にもあてはまります。
 なお、ラウンド内での複数回攻撃には、投擲武器の場合は〈早抜き〉、ライトクロスボウの場合は〈高速装填〉が必要になります。
#ヘヴィクロスボウの場合は無理!クロスボウボルトを装填するためには全ラウンドアクション、〈高速装填〉の特技を習得していても移動アクションが必要になる。


Q:飛行中の「疾走」は可能でしょうか?また呪文のFlyでの疾走は可能でしょうか?日本語版DMG3.0の69ページの「型にはまらない移動法」の7〜9行目を読むとあまりにも漠然と書かれています。具体的に「どんな種類の移動法」は何を指してるのでしょうか
A:MM日本語P7、中段左には
  1)穴掘り:できないとかいてある
  2)水泳:出来ると書いてある
  3)登攀:できないと書いてある
  4)飛行:出来るとかいてある
 あと「下降中はスピード2倍」になるので、下降角度が無制限なら「0.001°だけ下降しつつ移動」と言い張ることでスピードを2倍に出来ます(笑)。3.5版では5ft高度おとすごとに5ft速度増やすのが妥当だみたいな書き方されてますが。ほかにも《Run/疾走》で高さを上げる方向には5Ft以上あがれないとか、《Run/疾走》可能なのはNaturalによる飛行のみとばっちり決定されています。

Q:ツー・ブレーデッド・ソードなどの双頭武器(サイズ・大型)を《両手利き》・《二刀流》 の特技を習得した中型のキャラクターが両手持ちで(両手でしかもてませんが)攻撃した場合のSTRのダメージ修正値は両手持ち扱いの1.5倍になるのか、それともあくまで二刀流ということで《両手利き》の特技により通常の【筋力】修正値がダメージ修正として適用されるのでしょうか?

A:二刀流同様、利き手側x1、非聞き手側x0.5です。ただし両側の刃を攻撃に使わない場合(つまり利き手側でしか攻撃しない場合)には両手で攻撃しているとみなしx1.5できます。


Q:遠距離から沢山の弓矢で射られたあげく急所攻撃のダメージを受け、最初の攻撃で術者が倒れてしまってパーティが全滅してしまいました。
セッション終了後に敵の様子を確認したのですがオークの一団がインビンジブルスフィアーの中からロングボウでパーティに一斉攻撃してきたとの事攻撃時の一行との距離は60ftでした。攻撃側が透明ならどんなに距離が離れていても急所攻撃できるのでしょうか?幾ら透明でも30ft以内からでなければいけないように思うのですが
A:p53の右下あたりに遠距離急所攻撃は30ft以内と明記されていますね
 蛇足ですが、超常視覚持ち(ドラゴンなど)にはインヴィジヴィリティなどでも見えますので、透明化による急所攻撃は発生しません。また、透明であることによる攻撃ボーナスなども依然として適用されます。


Q:《速射》《特殊武器習熟:エルヴンダブルボウ》を持つキャラクターがいたとします。
1.以下のような行動は可能でしょうか。
 ・移動相当アクションで2本の矢を番え、行動終了。
 ・次のラウンドに全力攻撃で速射をする。
2.可能だとしたら、その判定は以下で正しいでしょうか。
 ・速射の1回目はダブルショットになり、判定に−4(速射で−2、ダブルショットによる−2)で、
  命中したら2本分のダメージを与える。
 ・速射の2回目は1本撃ちで、判定には速射の−2のみ、命中したら1本分のダメージを与える。

A:
1)可能です。ダブルボウの説明には「次の攻撃のとき」としかなく、アクション消費については言及がないので。
2)Yes。ダブルボウの説明には「そのラウンドの間ペナルティを受ける」とは書かれていないので(なので、基礎攻撃ボーナスが上がって複数回攻撃できるようになってもペナルティはつかないかと)。

Q.二刀流と筋力追加ダメージ
PHBp117:利き手でない方の手で武器を使っている場合、【筋力】修正値の半分だけを加える。
PHBp86:《両手利き》の利益、利き手でない方の手を使うことによるペナルティを全て無視する。
 この利き手でない方の手を使うことによるペナルティに、追加ダメージ半減も含まれるのでしょうか?

A:利き手でない方の手を使うことによるペナルティとは《両手利き》の通常の所に書かれている攻撃ロール、能力値判定、技能判定に-4のペナルティのことです。
また、利き手でない方の手で使っている武器は、【筋力】修正値の半分を加えるであり、【筋力】修正値がペナルティにより半減しているわけではありません

Q:マイティ・コンポジット・〜ボウは筋力ボーナスをダメージに足すことができます。弓は当然両手で使うわけですが筋力ボーナスを1.5倍にしたものを足すことができるのでしょうか?
A:日本語PHB p97の記述を読む限り、両手で扱う事でSTRの追加ダメージが1.5倍になるのは近接両手武器です。よってマイティ弓での追加ダメージは倍増しないものと考えられます。

Q: 石弓(クロスボウ)の矢の装填には移動相当アクションないし全ラウンド・アクションを消費するわけですが、単なる弓(ボウ)で投撃する際に矢を矢筒から取り出す(取り出して番える)のはどのアクションになるのでしょうか?
 フリー・アクションかそれともアクションですらないというのも釈然とはしませんし、武器を抜くのは移動相当アクションなのですから同じに扱えばいいのかな(基本攻撃ボーナスが+1かそれより高いなら〜という部分も含めて)?

A:3版のPHBではそれらしい記述を見つけることができませんでしたが、3.5版では「Draw or Sheathe a Weapon」の項に「遠隔武器を使用するために矢及び弾を取り出すのはフリー・アクションである」との記述がありました。
また「矢をつがえるまで」は「射撃のための待機アクションと同等」と考え標準アクション、矢を取り出すだけなら「武器を抜く」と同様に扱えばよいのではないかと。

Q:『ドキッ戦士だらけのダンジョンハック大会!』中の書込みのなかで「リーチウエポンはきつかったっすよ〜仲間が接敵してると-4ですから」との記述が書込みがあるのですが、リーチウェポンって攻撃距離10ft(以上)のメレーウェポンのことですよね?弓などの遠隔武器と同様にこれらの武器も近接戦闘中の目標に対する修正を考えるのでしょうか?

A:PHB132 戦闘における修正値→遮蔽→遮蔽と間合いの長い武器
上記の場所に、リーチウェポンで攻撃する際、途中にいるクリーチャーが遮蔽扱いになるという記述が見られます。
#なお、3.5eではこの遮蔽効果はなくなりました。

Q:大きな敵ですとその足元をくぐったりもできる訳ですが、
□□□□□B 
□■C■■□
D■A■E□
□■■F■□
□■■■■□
□□□□□□

超巨大な敵■(20ft×20ft)を足元から攻撃する場合、AはBやC、D…の位置との間に挟撃を発生させることができるのでしょうか?

A:日本語PHBのP.130、移動と位置取り、の小項目通り抜け、“自分と3段階以上サイズ分類の異なるクリーチャーの占める空間”のことをさしていると思われますが、説明は“通り抜け”であって、その場所に居続けることに関しては記述がありません。よって、質問で提示された状況は発生しません。
#間合いが0のクリーチャーなどは、相手のマスに入らないと攻撃できないので“同じマス”にいることが起こるけれどその際には機会攻撃を誘発します。

Q:小さいクリーチャーに関してですが、機会攻撃範囲が5ft×5ftよりちいさいクリーチャー(使い魔等)はマップ上で敵を「もう一人仲間と挟む」ことはできませんが、彼等は挟撃を行なえないということになるんでしょうか?それともマス内で位置取りをすることで擬似的に挟んでいることにできるんでしょうか?
A:まず、小型のクリーチャーは生来の間合いを持っていないのでそもそも挟撃できません(挟撃の条件→PHBp130)。

Q:直感回避を持ってる敵に対して、フェイントをかけても敏捷度ボ−ナスを失わせられないのでしょうか?
A:直感回避は「立ちすくみ状態」「目に見えない敵に攻撃された」ときにも敏捷力ボーナスを失わないという能力です。〈はったり〉によるフェイントは、フェイントとして敏捷力ボーナスを無効にする主旨の説明がされています。というわけで、フェイントは直感回避を持っているキャラクターにも有効となります。

Q:マスタースクリーンのactionの中の組みつきの「脱出する」の項目には「他人が味方を捕らえている状態を解く」とあるのですが、「他人がおさえこまれているのを解く」のと同じように、組み付きに参加して、対抗判定に勝てば味方を脱出させれるのでしょうか?和PHBのP.137の「脱出する」を見ると自分が脱出する事しか書いて無いようなので、味方を脱出させられるか否かを教えてください。
A:和PHBp137「組み付きへの参加」並びに「組み付き中にできること」の記述によれば、『組み付き中の相手に一回の攻撃を消費して対抗判定に成功することで他人が押さえ込まれているのを解く(=脱出させる)』オプションを選択する事が可能です。

Q:押さえ込まれているのを解かれた状態とはどういう状態なのでしょうか?
例えば、AもBもCも全力アクションで2回の攻撃が可能とします。まず、Aに敵Bが組み付きを仕掛けてきて、組み付きました。敵Bは、2回目の攻撃でAを押さえつけました。自分Cは、敵Bに組み付きを仕掛けて1回目で成功したので続けて、Aが押さえ込まれているのを解く為の行動をして成功しました。
この状態ではAはどういう状態なのでしょうか?てっきりAと敵Bと自分Cは組みつき状態にあると思っていたのですが・・・

A:「押さえ込み」は「組み付き」から派生するオプションであり、「押さえ込み」を解かれても「組み付き」は残ってます。よって、質問の場合「3人が組み付き中」となります。なお、他人の組み付きを解く方法はとりあえずありません。グリース呪文やコマンド呪文などではがすことはできるでしょうが。
 あと組み付きに参加できる人数についてはp138参照。蛇足。

Q:組みつき状態の二人のどちらかに足払いってかけられるのでしょうか?もし、かけられるとしたら、対抗判定で負けた(足払い失敗)場合、やはり相手から足払いを即座に試みられるのでしょうか?組みつき中は機会攻撃範囲がないのに足払いの仕返し(?)がくるのは、どうなんだろうなぁ〜と思ったので・・・。
A:可能です。さしあたりダメとする根拠がないので。一方で、足払い判定に失敗した場合は通常通り『返し』が行われるでしょう。「押さえ込み」なら「身動きできなくなる」と記述があるので機会攻撃などは不可、と言えるでしょうが。
#この場合、現実との整合性は気にせず処理してます。DMによってはその場の状況で可不可を判断する人もいると思われるので、DMに聞いてください。

Q:組みつき中の相手に足払いが成功した場合は、どうなるのでしょうか?もし、片側だけ伏せ状態になるのでしたら残ったもう1人が、マウントポジションをとるように上に乗っての押さえ込みは成立しませんかね?
A:単純に『かけられた者が転ぶ』でしょう。そしてこの状態で「押さえ込み」されたらマウントポジションっぽい状態になっているでしょう。相手が倒れているから「押さえ込めない」といわれると、4つ足動物を押さえ込みできなくなるし。

Q:モンクの朦朧化攻撃で、朦朧状態になった敵はそのラウンドの、それ以降のモンクの攻撃の修正にも影響しますか?
例えば「10レベルモンクが攻撃のロールをする前に朦朧化攻撃を宣言。攻撃成功。相手のセーヴィング・スロー失敗。相手朦朧化」になったとします。
「10レベルのモンクは素手攻撃ボーナスが+7/+4/+1なので2回目以降の攻撃は+6(+4+2)/+3(+1+2)で相手は敏捷力をACに足せない。」であっているでしょうか?
又朦朧化攻撃は攻撃ロールの前に宣言としかないので2回目以降の攻撃の時でも良いのでしょうか?「1体普通に殴り敵を倒して、5フィートステップして次の敵に朦朧化攻撃と」は可能ですか?

A:呪文や特殊能力の効果は発効した時点から影響します。よって2回目以降は『+6(+4+2)/+3(+1+2)で相手は敏捷力をACに足せない』となります。ちなみに朦朧状態は1R間継続します。つまり、次のラウンドのモンクの行動の直前まで維持されます。
#無論、敏捷力ボーナスを失っているので、モンクがローグレベルを持っていれば急所攻撃も可能です

 また、日本語版PHB121ページ「移動相当アクション」には『