編訳:石川
Official FAQ ver.0212まで
(FAQs!15)
FAQs!を分野別にまとめて一覧にしました。石川がこれまで訳した分だけですので、本文に比べると相当穴だらけです(笑)。
なにげに実プレイに使えそうな情報も入ってるので、特にDMの方、ご利用ください。
なお、ゲーム用語の多くやプレステージクラス名などはほとんどが原語(英単語)のままにしてありますので、ブラウザで検索など行う場合は原語で入力してみてください。
なお、FAQは(特記されていない限り)オフィシャルな回答ではありません。これらの回答はWotCのSageであるSkip Whiliams個人のルール解釈を元にした「このルールはこう解釈することができるよ」というサジェスチョンに過ぎません。本稿はその示唆に石川なりの解釈なり注釈なりを付け加えたものですので、使用の際はご注意ください。
「この解釈は間違っている」であるとか「このルールはどうなの?」などのご意見・ご質問(歓迎!)は本HP Mage Advicesまでお願いいたします。
Q:キャラクターを作るときにDMG(p19)のオプションルールである、ポイントによる能力値購入制を使用するとき、種族による修正はポイント購入前にするの?それとも購入後?購入後だとすると、たとえばある能力値を18にするとき、+2の修正を受けられる種族だと6ポイントも儲かっちゃうと思うんだけど?
A:まず能力値を購入し、次に種族の修正を加えてください。
Q:バーバリアンはRage中にPower Attack featを使える?
A:使用できます。同様に、expertiseを除くあらゆるFeatが使用できます。PHBのバーバリアン・rageの解説文を参照してください。
Q:バーバリアンはRageの後、休息するまで疲労状態fatiguedになる、ってあるけど、いつから休めばいいの?例えば戦闘中に戦線離脱して休めば回復できるの?
A:できません。Rageによる疲労は敵(またはPC側)が全て倒された/逃げたと判断したとき、つまりDMがエンカウントが終了したと判断するまで継続します。この疲労状態から回復するためには、エンカウントが終了してから休憩する必要があるのです。
Q:じゃあRageで疲労状態になったあとでFrenzy状態になったらどうなるの?どっちも効果終了時に「疲労状態になる」ってルールにはあるけど、DMG
p84によれば疲労状態中にさらに疲労状態になったらexhaustedになるって書いてあるし。
A:バーバリアンはRage後、エンカウント終了後に休憩するまで、またFrenzied
Berserkerは同様に休息するか、次のfrenzy状態になるまで疲労状態fatiguedとなります(ちなみにRage終了後、すぐに再び Rageすることもできますが、その場合は疲労のペナルティとRageのボーナスがスタックします(*):frenzyの場合、疲労のペナルティはありません)。
DMGの一般ルールでは「fatigueは8時間の完全な休息で回復する」とありますが、Rage・frenzyの際のfatigueはエンカウント終了後の休憩のみで完全に回復します(つまり、同じfatigueという名称を使っていますが、Rage・Frenzyによるfatigueは特別なものなのです)。
(*)PHB p25には「Rageは1エンカウントに1回まで」とありますので、こうなることはごく希でしょう。エンカウント終了後、休む間もなくエンカウント、なんて状態ですね。
Q:バーバリアンがRageしたとき、CONがあがるよね?このときHPも増加するけど、増加するのはバーバリアンレベル分だけ?それともキャラクターレベル分?
A:一般に、キャラクターのクラスレベルはそのクラスとしての特殊な能力のレベルを示すものです。しかしRage の場合、能力値が変化しています。よって、クラスとして与えられた各ヒットダイスに関係なく、キャラクターのHPの修正が加えられることになります(よって、バーバリアンレベル分だけでなく、キャラクターレベル分だけHPが上昇する、ということになります)。この件での例外はpolymorph呪文です。この呪文はキャラクターのCONを変えてしまいますが、キャラクターのHPは変化しません。
Q:バードのCountersongってどんなときに使えるの?
A:Countersongは音による魔法効果に対し、効果を持ちます。呪文、supernatural
ability、spell like abilityなどで、効果がsonicであるものや、言語に依存するもの(language-dependent
designator:チャームパーソンなど、交渉を含む系統のものや、ハーピーの「歌声」の類)に対して使用できます。しかし、すごく大きな音や非魔法の音による効果(Thunder
stoneのsonic damage効果など)には適用されません。
Q:『CounterSongによって、効果範囲内にあるものは、バードのPerform技能チェックの結果をSTの代わりに用いてよい』とあるけど、STの余地がない呪文に効果はある?歌が聞こえない状態なら?
A:バードの30ft以内で、かつSTが可能な呪文にのみ効果があります。たとえこの条件を満たしていても、バードの歌声が聞こえない場合(silenceの影響下にある、本人がdefended状態であるなど)、効果は適用されません。
Q:Death ドメインでもらえるdeath touchって、セービングスローできる?
A:できません。
Q:Luckドメインの「振り直し」って、結果がわかる前に使わなきゃいけないんだよね?でも、「いくつ以上出さないと成功しない」ってわかってるときに失敗の目を出したようなときにはどうしたらいいの?やっぱり振りなおしは不可?
A:ルールを厳密に適用すれば、「振り直し」はチェックの成否がわかる前に使わなければならないのでできません。DMは、プレイヤーが能力を使うかどうか決める時間を与えるべく、判定の成否を口にする前にしばらく時間を取るようにする責任があります。とはいえ、単にDMがうっかり結果を口に出してしまったような場合には、プレイヤーには振りなおしを認めてよいでしょう。
Q:PHBのp29-30、アライメントの解説によれば、Heironeous(ローフルグッドの神)のクレリックの大半はローフルグッドで、一部にニュートラルグッドやローフルニュートラルの者もいる、ってある。でも、別のところには「クレリックはニュートラルの神に仕えるもの以外、ニュートラルではいけない」ってある。どういうこと?
A:ここでの“ニュートラル”とは、いわゆる“True Neutral”、つまり、グッドにもイビルにも、またローフルにもカオティックにも属さない者を指します(PHB,p89)。クレリックは信仰する神と同じか、1段階だけ違うアライメントでなければならず(表6-1参照)、かつTrue
Neutral以外のアライメントを選択しなければなりません。True Neutralは例外であり,例えばローフルニュートラルの神であるSt. Cuthbertのクレリックは、「1段階」ルールで言えばローフルグッド,ローフルニュートラル,
True Neutralの3つのアライメントが選択できるはずですが, True Neutralは選択できないため, ローフルグッドかローフルニュートラルのいずれかを選択する必要があるのです。
Q:PHBによるとex-clericsはすべてのクラス特典を失う、とある。じゃあ「クラスの特徴」のところに記載されている鎧/盾/武器技能proficiencyもなくなっちゃうの?
A:鎧・盾・武器の技能はクラスの特徴としてキャラクターに与えられます。しかし、クレリックがex-clericになったとき失うのは、呪文, domain powers (ドメインによって与えられた武器技能も含む)、spontaneous
casting、対アンデッド能力のみで, simple weaponや,鎧・盾の技能は失いません。
Q:true neutralのクレリック(Fharlanghn などのtrue
neutralの神の信者)はChaos, Evil, Good, Lawのすべての呪文が使えるって判断していい?対アンデッド能力はどう?
A:True neutralのクレリックはChaos, Evil, Good, Law のすべてのクレリック呪文を使用できます(PHB160-163)。また、対アンデッド能力として,ターン・リボークいずれを選択しても、どの呪文を準備できるかには影響を与えませんが、PHB
p32にあるようにspontaneouslyに呪文を投射できるか否かには影響を与えます。
Q:神聖呪文を使うための条件は?例えば、人間はデミヒューマンの神を信仰できる?あるいはデミヒューマンの神のパラディン、ドルイド、レンジャーになって、呪文を使うことはできる?
A:FRではクレリックを含む神聖呪文の使い手は全て、信仰する神patron deityを決めなければなりません。この際、信仰する神は自分のアライメントと“1ステップ”までしか違わない神を選択しなければなりません(PHB:p90)。例えばカオティックニュートラルのレンジャーならカオティックイビルか、カオティックニュートラル、ニュートラルのいずれか神を選ばねばなりません。なお、「信仰」は術者に限らず、全ての信者に“1ステップ”ルールが適用されることに注意してください(FRCS:p39)。
さて、D&Dルールには、クレリックではない神聖呪文使用クラスについて、種族的な制限がありません(たとえばDrizztはDrowでありながら、Mielikiのレンジャーです)。しかし、クレリックは同種族の神しか信仰できないと明記されています(PHB:P31)。すなわち、ドワーフの神に仕える人間のパラディンやエルフの神に仕えるハーフリングのドルイドを作成することは可能ですが、ドワーフやエルフの神を信仰する人間のクレリックを作ることはできない、ということになります(実際には全く存在しないわけではありません。もしどうしてもそのようなキャラクターを作成したいなら、相応の理由が必要となるでしょう)。
Q:Good のクレリックはspontaneous castingで呪文をキュアに変換できる。でも,これってHealing
ドメインを持っていないクレリックでもやっていいの?
A:各クレリックのドメインはspontaneous castingに何ら影響を与えません。アライメントだけが関係します(neutralの場合は神のアライメントにより決定します)。PHBp32を参照してください。
Healingドメインは治癒と関連がある多くの神々のため設けられています。追加のcure呪文はHealing
のドメインを持つクレリックだけの特権ではないのです。彼らは治癒呪文を投射するときにレベルブーストを受けられるため、わずかながら他のクレリックより優秀な癒し手たり得るのです。また、かのドメインの呪文が5lvからキュア呪文でなくなるのと同様に、他のクレリックもspontaneously
castを行うことができません。
Q:僕のローフルグッドのクレリックはdoom呪文をつかえないって言う奴がいるんだけど、これってホント?
inflict light woundsを使えない、ってのは知ってたけど、doomもなの?
A:そのようなルールはありません。おそらくその人は「アライメントによる投射呪文general
one that bars clerics from casting(PHBp32)」の記述を読んで、Doomがevil専用の呪文であると勘違いしてしまったのではないでしょうか。実際にはDoom呪文にはアライメントによる制限はありません。同様に、inflict
light wounds呪文にもそうした制限はありません(つまり、ローフルグッドでも使用できます)。グッドのクレリックにできないのは、spontaneous
casting によるinflict light wounds呪文への変換です。グッドのクレリックにできるのは、cure呪文への変換だけなのです。
Q:一部のドメイン(Travelや Magic)は「クレリックレベルに応じて」効果が得られる。一方であるドメイン(Protection
や Strength)そうじゃなく、単に「レベルに応じてyour level」って書いてある。マルチクラスのクレリックを使っている場合、クレリックレベルとキャラクターレベルを使い分けなくちゃないの?
A:クレリックのドメイン能力はクラスアビリティであり、クレリックレベルにのみ依存します。よって、どちらの場合でもクレリックレベルで判定してください。
Q:クレリックはoutsiderをターンできるの?例えば、ローフルグッドのクレリックはアンデッドをターンするように、デーモンをターンすることができるの?昔のルールだと(難しいながらも)出来たよね?
A:Turningはアンデッドにのみ適用されます。ただし、一部のドメインを持つクレリックは特定のクリーチャーをターン、リボーク、コントロールする能力を持っています(PHBp162-166、ドメインの特徴参照)。しかし、アウトサイダーを屈服出来る能力を持つドメインはありません。もし自分のキャンペーンに組み込みたいのなら、新しいFeatかプレステージクラスを作成することをお勧めします。
Q:アンデッド以外のクリーチャーをターンした。このとき僕は、普通のアンデッドターン1回分を使ってターンしたの?
A:いいえ。ドメイン能力で得られるターン能力はアンデッドのターン能力とは別物です。よって、各クレリックはこれらを別々にカウントする必要があります。
Q:じゃ、アンデッドターンの回数を他の生物のターンに使ったり、その逆をしたりって出来る?
A:できません。前述のとおり、各々の能力は別物だからです。
Q:Sun と Waterにアクセスするクレリックを作った。彼がfire-based
creatureをターンするとき、greater turning(Sunドメインの力:アンデッドをターンする代わりに破壊)を併用してクリーチャーを破壊することは出来る?もし出来るのなら、他のドメインの同種の能力では?
A:greater turning能力はアンデッドに対してのみ有効です。よって、多種生物のターンには適用できません。
Q:ターンアンデッドで破壊されたアンデッドにはなにがおこっているの?普通のターンで破壊された場合とgreater turningで破壊されたときとではなにか差が?
A:いずれもクリーチャーの体は破壊され、灰や塵に分解されます。DMは自分の好みに合わせて分解過程を表現して構いません。私としてはdestruction呪文の表現がふさわしいと思います:クリーチャーはその場に倒れ、遺骸は聖なる炎に焼き尽くされます。
Q:アンデッドのターニングレジスタンス能力って、ターニングアンデッドのどの段階に作用するの?ターニングチェック?それともターニングできるHD数?
A:あらゆる場面で作用します。まず、最初のターニングチェックの際に適用されます。つまり、ターニングを試みる者は修正された後のヒットダイス(数)に対してターニングチェックを行わねばなりません。例えば、レイスwraithは5HDですが、ターンレジスタンスボーナスを+2持っています。よってレイスをターンするときは、7HDのアンデッドとしてターニングチェックを行わなければなりません。
次に、対象になったクリーチャーがターニングされる際にも、レジスタンス能力は適用されます。例に挙げたレイスなら、7HDのクリーチャーとしてターニングされます。
さらに、destroyできるか否かの判定にもレジスタンス能力は作用します。レイスを破壊するにはクレリックレベルが14lv(7x2)以上必要です。
なお、コントロールアンデッドを試みる場合も、これらと同様に判定します。
Q:PHBによると、クレリックは通常使用できる呪文に加え、選択したドメインの呪文を毎日各レベル1つずつ使える、とあるけど、じゃあ低レベルのドメイン呪文を高レベルのスロットに準備しておいたり、meta-magic
featで低レベルの呪文を高レベルとして準備しておくことはできないの?スペシャライゼーションしてるウィザードもボーナススペルもらってるけど、彼らの場合は?
A:いずれも可能ですが、条件があります。
プリーストの場合、各ドメイン呪文のスロットは、それぞれがそのドメインのクレリック呪文を保持できます。このとき、クレリックはドメイン呪文にmeta-magic featを使用することが可能です(よって、高レベルスロットを低レベル呪文のために使用できます)し、単に高レベルの呪文の代わりに同じドメインの低レベル呪文を準備しておくこともできます。
スペシャリスト・ウィザードの場合も同様に、低レベル呪文やmeta-magic featによって高レベルスロットを準備することができますが、この場合、その呪文はスペシャライズされたスクールである必要があります。
Q:クレリックはdomain呪文をスクロールやワンド、スタッフで使用できるの?
A:はい、全てで可能です。Domain へのアクセスにより得られた呪文は全てあなたのクラス呪文リストに加えられるので、スクロール(=spell
completion item)やワンド・スタッフ(=spell trigger item)などでも使用できます。ただし、スクロールの場合、同名の呪文であってもArcane呪文のスクロールは使えないことに注意。あくまでも使用できるのは“divine呪文の”スクロールのみです。また、そのスペルレベルに応じた能力値と、術者レベルによってはcaster
level checkが必要となるのも変わりません(DMG p203)。
Q:ドルイドがwild shape能力で変身するのに、ウィザードが呪文を準備するみたいに、何の動物に変身するか
決めておいたりする必要がある?
A:ありません。能力を使う時に決めてください。
Q:ドルイドのnature sense ってクリーチャーのことがどれくらいわかるの?plant型のモンスターなら?モンスターがfungi,
molds, slimeなんかだったらどう?
A:nature sense 能力はanimal(クリーチャー区分のanimalのこと)と普通の植物(plant型のクリーチャーは含まない)について適用されます。知識は基本的な、例えば植物の名前がわかる、といった、百科辞典的な内容の情報です。また、食べられるもの、簡単な特徴、気性、攻撃/防御法、食べる方法などもわかります。
この能力は自然界の植物などを知る能力であって、plant, mold, slimeなどといったクリーチャーについて知る能力ではありません。
Q:モンクはoff-hand attackでも追加攻撃extra
unarmed attackできるの?モンクのクラス解説を見ると「モンクは素手のとき、off-handでも利き手と同じように攻撃できる」ってある。この文って「利き手とoff-handは別」って意味にとれるよね。じゃあ利き手とoff-hand両方で攻撃できるってことなのかな?もしできるんなら、flurry
of blowsとかに影響は?
A:いいえ、できません。質問にある文は「モンクは素手攻撃の際、両手を有効に使って攻撃している」ことを示しているだけで、実際には両手だけでなく脚や頭など、全身を使って攻撃しています。また、Flurry of blows能力はoff-handにおける素手攻撃の代わりとしてデザインされた能力です。
Q:モンクやimproved unarmed strike feat持ってるキャラクターってグラップルの時、AoOされるの?
A:されます。敵を掴んだり押さえ込んだりするのは、相手を殴るより遙かに危険な行動です。モンクのWISボーナスによるAC上昇で、(uncanny dodgeのように)ローグのスニークアタックを防ぐことができますか?答えはもちろんNO。それと同じく、適切な能力は適切なfeatやabilityによってのみ得られるのです。
Q:2回攻撃のできるモンク(たとえば+4/+1)がいるとする。彼がひとつだけヌンチャクとかカマみたいなspecial
monk weaponを持ってた場合、どの攻撃が武器を使った攻撃だとみなすの?それとも全部が武器による攻撃になるの?
A:モンクはspecial monk weaponを使用しているときは、unarmed
attackのなかに武器による攻撃を組み込むことができます。つまり、ご質問のモンクなら、2回とも武器でもいいし、2回とも素手でもいいし、あるいは一回ずつを武器と素手としてもかまいません。
Q:ではモンクが通常の武器を持っていた場合は?unarmed攻撃ってキックとか頭突きでもできるから、普通にunarmed攻撃を行うって考えていいの?それから、もしその武器が両手持ちの武器だったら?
A:モンクが前述のspecial monk weapon以外の武器を使用する場合には、PHBp39記載の「両手に武器を持っての戦闘」の項を参照してください(なお、素手攻撃はLight
weaponによる攻撃とみなします)。なお、その場合にはモンクとしてのunarmed hit rateは使用せず、armed attack rateで命中判定を行わなくてはなりません。
Q:じゃあモンクが武器以外の何か(ランタン、たいまつ、クロスボウなど:要するに攻撃に使用しない物)を手に持ってたら?
A:モンクはunarmed attackの際には全身---手、足、肘、膝etcを使います。よって、片手にものを持っているときにはそれが少々難しくなります。手に何か持っているときには、もっとも高い修正のunarmed
attackを一回諦めなければなりません。例えば、+8/+5/+2のモンクなら、攻撃は2回しか攻撃できなくなります(+5/+2)。ちなみに、このときこのモンクがflurry
of blowsを使った場合には、+6/+3/0の3回攻撃が可能になります。両手にものを持っている場合は同様に、ただし2回の攻撃を失います。
ただし、モンクが多数回攻撃を諦めるなら、両手にものを持っていても最高の攻撃修正で1回攻撃できます。
Q:モンクのWholeness of body 能力は、HPの最大値を回復する能力なの?それとも現在のHPを回復する能力なの?
A:Wholeness of body はsupernatural ability,です。よって使用時にはstandard
action が必要です。
Wholeness of body能力はパラディンのlay
on hands能力と同じく、ヒーリング能力です(自分にのみ有効であるという点のみ異なっています)。モンクは毎日モンクレベルの2倍までの傷を回復することができます:7lvのモンクなら14HPまで、一度にでも何回かに分けてでも回復できます。
そして、ヒーリングであるがゆえに、負ったダメージ以上のHPを回復することはできません(当然最大HPを越えて回復することはできません)。
Q:ローグって1Rに何回スニークできるの?2回melee攻撃ができるローグが隠れているとき、5ft手前を敵が2人通ったとする。このとき敵がAoOを喚起するような行動をとったとしたら、ローグはAoOにスニークダメージを適用できるの?もしローグがイニシアチブロールで2人より高い目を出し、2人をサプライズできたとしたら、このローグは2人をそれぞれ1回ずつスニークできるの?もしこれがmeleeでなく、ボウだったら?Rapid
shot使ったらスニークできる回数は増えるの?
A:ローグは相手がDEXボーナスを失っているとき、あるいは相手をフランキングしたときならいつでも、攻撃回数に関係なくスニークによる追加ダメージを与えることができます。よって、2回攻撃できるなら1人に2回のスニークダメージを与えることもできますし、2人にそれぞれ一回ずつ与えることも可能です。たとえAoOによる攻撃でもこれらの条件を満たしていればスニークダメージボーナスを適用できます。同様に、持っている武器がボウなどの飛び道具であっても、スニークダメージは適用できますが、射撃は30ft以内で行わなければなりません。なお、ローグはスニークする相手が見えていなければ、スニークダメージを与えることができないことに注意してください。
Q:ソーサラーってちょっとの種類の呪文しかおぼえられないよね。じゃあたとえばウィザードとマルチクラスにしたら、ウィザードとして覚えた呪文をソーサラー呪文のスロットに転用したり、ソーサラーとして覚えた呪文を転用したりしていいの?
A:各クラスの呪文は(特に指定のない限り)別々に管理しなくてはなりません。質問にある「ソーサラー/ウィザード」の場合、ソーサラー呪文とウィザード呪文は分けて考えてください。知っている呪文を互いにシェアすることはできません。各クラスの呪文は、効果や名前が同じであっても、どのようにして『力』を醸成するか、あるいはどのようにコントロールするかが異なっているためです。
Q:ソーサラー/ウィザードのマルチクラスをしているキャラはソーサラーとして修得した呪文をウィザードのスペルブックに書き込めない、って聞いたけど、じゃあもしソーサラーとしてスクロールを作って、その呪文をスペルブックに書き込む、って手順を踏んだらどうかな?
A:その場合は問題なく呪文を書き写すことができます。ただし、スクロール作成に関するxpと経費、ならびに呪文をスペルブックに書き写すときの経費をルール通り支払わねばならないことを忘れずに。
Q:術者が5lvになると、ファミリアと直接会話ができるようになるよね。でも、術者とファミリアってテレパシーで会話できるんでしょ?何か意味あんの?
A:まず、術者が1レベルの時には、ファミリアは普通に会話ができるほど賢くありません。術者が5lvになって初めて、ファミリアは自分のご主人様と普通に会話ができる様になり、そのため5lvになって初めて「普通の会話が交わせるようになる」のです。そして、会話はnatural
abilityなので、たとえanti magic areaでも機能します(つまり、普通にしゃべれます)。
なお、この会話能力はtongues,
comprehend languages呪文と同等であると見なします。
Q:僕はバードにウィザードをマルチクラスした。で、ファミリアを作ることにしたんだけど、もし僕がImproved Familiar featを持ってたら、バードレベルをarcane spellcaster levelとして足してもいいのかな?
A:足せません。ファミリアはウィザードおよびソーサラーのクラス能力なので、他のクラスにおけるarcane呪文レベルを加算することはできないのです。ただしウィザードとソーサラーの各クラスレベルは、ファミリアの種類や能力を決定する際に加算することが可能です。
Q:高レベル術者が得られる特典の一つ、「ファミリアのnatural armor
bonus」は、そのファミリアのnatural armorに加算していいの?たとえば7lvのソーサラーがpseudodragonをファミリアにしてたら、ACはいくつになるの?
A:pseudodragonに与えられるnatural armorは+4です(これはあなたが7lvソーサラーであるなら、あらゆるファミリアに適用されるボーナスです)。よって、pseudodragonの
ACは合計で22となります(pseudodragonについてはT&Bのp16を参照してください)。T&B p11の記述は、こうしたnatural
armor bonusが何ら魔法的なものでなく、単純にACが上昇するものである、ということを意味しています。すなわち、この上昇は(魔法などによる)ボーナスでなく、ゆえにアンチマジックフィールド内でもACは変化しないし、他のACボーナスとスタックする事ができます。たとえば7lvレベルソーサラーの
pseudodragonファミリアは、mage armor呪文により、ACを26まで上昇できます(+2 size, +10 natural, +4 spell)。
Q:プレステージクラスの「呪文投射レベルの上昇adds levels of
spellcasting」は、クラス特典について適用することができない、ってことになってるよね。じゃあファミリアには?
A:ファミリアの強化はファミリアを作成したクラスのクラス特典であり、呪文投射レベルとは関係ありません。よって、何レベルプレステージクラスのレベルを上げても、ファミリアが強化されることはないのです。たとえば、10lvウィザード/5lvloremasterのファミリアは、10lvウィザードの持つファミリアと同じ能力しか持ちません。
Q:ファミリアは、主人のレベルがあがったときに、スキルポイントをもらえるの?INT値があがったときには?もしもらえるんなら、そのポイントはDMが割り振るの?それとも主人役のPCが?
A:ファミリアは普通のクリーチャー同様のスキルポイントを、そのINTに関係なく、またファミリアであるか否かに関わらず持っています。しかし、ファミリアはそれに加えて主人の持つスキルを(ファミリアの能力値修正を加えて)使用できます。よって、ファミリアに新しい技能を使わせたければ主人がその技能を学ぶしかありません。
Q:一部のプレステージクラスには「以前にどんなマルチクラスをしていても良い」と書かれてるけど、書いてないクラスもある。こうした「書かれてない」プレステージクラスに就いた後は、元のクラスに戻ったり出来ないの?
A:例えばパラディンやモンクのように解説部分に明記されていない限り、いつでももとのクラスに「戻る」ことが可能です。なお、一部のプレステージクラスにはパラディン/モンクからでもマルチクラスできるものがあります。
Q:1lvファイター/7lvクレリックのキャラがいたとする。このキャラがレベルドレイン能力を持つクリーチャーに攻撃されて0lvファイター/7lvクレリックになったら、3つ目のクラスをとったとき経験値ペナルティが必要なくなるのかな?
A:レベルを失うときには、最もレベルの高いクラスから失われていきます。また、最高レベルのクラスが複数ある(=同レベル)場合はランダムに決定します。よって、件のキャラはこの場合1lvファイター/6lvクレリックになります。マルチクラスキャラクターのあるクラスが何らかの理由で0lvになってしまったら、そのキャラクターはそのクラスの能力すべてを失います(その場合、マルチクラスキャラクターでなくなります)。例えば1lvファイター/1lv
クレリックがレベルドレインを受けたとき、このキャラクターは50%の確率で単なる1lvファイターか、単なる1lvクレリックになってしまいます。
Q:選んだドメインの異なるクレリックを2つマルチクラスして、4つのドメインを得ることは出来るの?
A:出来ません。一つのクラスは1度しかとれません。
Q:マルチクラスキャラクターのスキルポイントってどうやって計算するの?例えばINT14の1レベルローグがファイター1レベル追加したとするよね。そしたら彼はファイターとして2,INTボーナスで2の合計4ポイントもらえるのかな?それとも1レベルになったんだから初期ボーナスとして16ポイントもらえるの?それから、もし彼が人間なら、人間としてのボーナス+1ももらえるの?
A:彼はファイターとして2,INTボーナスとして2,人間としてのボーナス1の、計5ポイントを受け取ります。1レベル時のスキルポイントのX倍ボーナスは、キャラクターレベルが1の時、すなわちキャラクターを作成したときにのみ得られます。一方クラスレベルを得たときにはPHB
Table 4−1にあるクラス別ポイントと、INT、種族ボーナスのみを獲得します。よって、彼がもしレンジャーやバーバリアンのレベルを上げたなら(4+INT、種族ボーナス)ポイントのスキルを得ます。
Q:6レベルファイター/1レベルローグのドワーフが、クレリックとしてレベルを上げたとする。ドワーフのfavoredクラスはファイターだから、この場合経験値ペナルティは受けないよね?
A:その通り、受けません。favoredクラスはマルチクラスによる経験値ペナルティの有無を決定する際、計算に入れる必要がありません。
Q:Uncanny Dodge とDeflect Arrowsのfeatを持ったマルチクラスキャラクターを作ってみた。彼はサプライズを受けたときでもdeflect
arrows能力を使うことができるの?
A:いいえ。サプライズを受けた者はFlat-footedとなります。Uncanny
Dodge能力はFlat-footed時にもDEXボーナスを適用させる能力ですが、しかし依然として、彼はFlat-footedのままなのです。よってdeflect
arrows能力は使えませんし、敵に対しAoOを行うことも出来ません。
Q:もしすでにクラススキルとして修得しているスキルを、クロスクラススキルとして修得する場合にはどう計算すればいいの?例えば、 concentrationを6ランク持ってる3レベルウィザードがファイターレベルを得たとしたら、彼はconcentrationスキルを上昇されるために何ポイント使えばいいの?この場合のランク最高値はどう算出するの?(訳注:concentrationはウイザードにはクラススキル、ファイターにはクロスクラススキルです)
A:マルチクラスのスキルランクの最高値はクラスとレベルに基づいて算出されます。例えばクラススキルであればキャラクターレベル+3、クロスクラススキルであればそれの1/2がその最大値になります(PHB:p56)。また、マルチクラスしているクラスの一方がクラススキル、もう一方がクロスクラススキルの場合は両者のクラスレベルの合計に+3した値を最高値とすることが出来ます。しかし一方で、いずれかのクラス専用のスキルの場合、その最大値はそのクラスのレベル+3となります。例えばRog7/Wiz4のキャラクターのローグないしウィザードのクラススキルの最大値は14となりますが、Use
Magical Device(ローグ・バード専用)スキルの場合は10となります。
よってご質問のキャラクターの場合、concentration(およびファイター/ウィザードのクラススキル全て)の最大値は7(4+3)となります。また、ファイターとしてconcentrationを上昇させるには、クロスクラススキルなので、1ポイント上昇させるために2ポイントのスキルポイントを支払う必要があります。
Q:僕はFig/Wizのキャラクターを持ってるんだけど、featはどう取ったらいいのかな?クラスに関わりなく、3レベルごとにfeatを一つもらえるよね。で、ファイターは1レベルに一つ、以降2レベルごとに一つ。ウィザードはScribe
Scrollを1レベルでもらって、あと5レベルごとに1つずつ、ってことになってるけど、こういうボーナスfeatって重複してもいいの?ちゃんと全部もらえるの?
A:全てのキャラクターは3キャラクターレベル(キャラクターレベルはそのキャラクターのクラスレベルの総計です)ごとに一つのfeatをもらえます。また、クラスレベルに基づき、ボーナスfeatを受け取ることが出来ます。例えばFig
5/Wiz 5のキャラクターは、合計9つのfeatを有しています。キャラクターレベルとして4つ(1,3,6,9レベル)、ファイターとして3つ(1,2,4レベル)、ウィザードとして2つ(Scribe
Scroll(1レベル)+ボーナスで5レベル)の合計9つを得ることが出来ます。ただし、クラスレベルに基づき得られるfeatはそのクラスごとに定められたfeatのみ選択できる事を忘れずに。
Q:人間やハーフエルフのfavored classは“any”になってるよね。解説によればこれは「マルチクラスによるexpペナルティ決定の際、最も高いレベルのクラスのレベルを無視する」ってあるんだけど、“any”って言うなら『低いクラスのレベル』を無視しちゃダメかな?例えばモンク8lv/パラディン7lvのキャラクターがさらにバーバリアンレベルを獲得したら、経験値ペナルティ(-20%)を受けるの?もし同じシチュエーションでハーフオークだったら?
A:上記の例であれば、人間やハーフエルフの場合、経験値ペナルティを受けます。解説文の“any”はその種族が決まったfavored classを持っていないことを意味しています。これは望むクラスをfavoredとし、またそれを変更してもよいことを意味しますが、そのクラスはレベルの最も高いクラスに限ります(言い換えれば最もレベルの高いクラスがそのキャラクターのfavored
classとなります)。ゆえに、人間やハーフエルフは2つまでのクラスであれば経験値ペナルティを受けずにマルチクラスすることが可能ですが、3つめのクラスを得、かつ経験値ペナルティを受けないようにするためには、多少の工夫が必要であると言うことになります。
一方、同じシチュエーションにおけるハーフオークの場合は経験値ペナルティを受けません。ハーフオークのfavored classはバーバリアンであり、経験値ペナルティの計算においてはバーバリアンのレベルを無視することが可能だからです。よってペナルティの有無は、この場合モンクとパラディンのレベルでのみ判定しますから、経験値ペナルティはない、ということになります。
Q:ローグがマルチクラスした場合、ローグの武器リストにない武器でもスニークできる?
A:ローグはあらゆる武器でスニーク攻撃が可能です。スニークアタックにおける制限はPHB p47にあるので参照してください。
Q:ウィザードとプリーストのマルチクラスキャラクターを作った。こういうキャラクターの場合、一種類のクラスの呪文能力をもう一方の呪文能力と組み合わせることが出来るの?たとえばウィザード呪文のspectral handでプリースト呪文を投射することは出来るの?
A:呪文の解説に特に記載がなければ、対象となる呪文の性質に関わらず呪文は効果を発揮します。例の場合であれば、spectral handは4レベルまでのtouch range 呪文に効果を発揮する、とあります。効果は魔道arcane呪文に限定されていませんから、プリースト呪文にも効果を適用できます。
Q:じゃあ彼がファミリアをもってたら、そのファミリアはtouch rangeのプリースト呪文を中継できる?
A:もしキャラクターのウィザードクラスレベルが3以上であれば、そのファミリアは呪文の種類やタイプに関わらず、touchレンジの呪文を中継することが出来ます。ただし、プリーストレベルが上昇してもナチュラルアーマーやint,特殊能力は増加しません。
Q:マルチクラスしている術者は、アイテム使用の前提条件として挙げられている術者レベルを合計して考えていいの?例えばforge ringは12レベル以上の術者レベルが必要とされているけど、クレリック6lv/ウィザード6lvのキャラはこの指輪を使えるの?
A:こうした前提条件に含まれる「レベル」は一つのクラスによるものでなくてはなりません。ご質問のforge ringの場合なら、何らかの術者レベルが12lvに達している必要があります。ただし、プレステージクラスによる呪文投射能力強化improves
the spellcasting abilityによるレベル上昇は、この条件に適用することができます。例えば上記の例なら、ウィザード10lv/ロアマスター2LVのキャラクターなら、forge
ring を使用することが可能です。
Q:ルールブックのどこを見てもプレステージクラスの修得呪文数についての記載がない。loremasterとかspellswordみたいな「spellbonus per day」を受け取る形式のクラスは、自動的に新しい呪文を修得できないと見なすのだろうか?
A:いいえ、レベルアップ時には通常通り、新しい呪文をリストに加えることができます。たとえばウィザード/loremasterは、レベルアップ時にウィザード用呪文として、新たに2つの呪文を呪文書に書き込むことが可能です。一方でソーサラー/loremasterは、ソーサラーとして呪文を修得します(よって、新たに覚えられる呪文数はレベルに依存します)。呪文書に新たな呪文を加えること(新しい呪文を記憶すること)はspellcasting能力の一部と見なします。
Q:じゃあ個別のスペルリストを持ってるプレステージクラス(blackguard,
assassin, bladesingerなど)は、何個の呪文を修得してるの?DCはいくつ?
A:各プレステージクラスの解説部分を参照してください。そこに、たとえばassassinやbladesingerのように、「ウィザードとして呪文を投射する
casts spells as a wizard 」と記述があれば、そのキャラクターは呪文書を有し、レベルアップ毎に2つの呪文を覚え、また呪文のDCやボーナススペルの数はIntに依存する、と考えます。
一方blackguardは神聖呪文のスペルキャスターなので、blackguardのスペルリストにある呪文全てを「知って」います。この形式は、全ての神聖呪文投射能力を有するプレステージクラスに適用されます。
Q:プレステージクラスを取ったときにも、やっぱり他のクラスとレベルをそろえなきゃ経験値ペナルティを受けるの?
A:プレステージクラスによるマルチクラスによって経験値ペナルティが加算されることはありません(DMG p27参照)。
Q:じゃあたくさんプレステージクラスをとっても、ペナルティは受けないの?
A:特にペナルティはありません。プレステージクラスは経験値ペナルティが付かない、という他は、すべて普通のクラスと同様に扱います。
Q:The Ninja of Crescent Moon(S&F)の10lv能力であるalways
sneaky能力の説明を読むと、「見つかっている・いないに関わらずHideやMove SilentlyのときにTake 10ができる」とある。でも、これってほかのクラスでも(+10できれば)結局同じことじゃないの?確かにニンジャじゃなければHideやMove
Silentlyのとき、full speedで移動すればペナルティになっちゃうけど、違いはそれだけ?そもそも、普通のキャラクターはHideやMove
SilentlyのときってTake10できないの?
A:あらゆるキャラクターは周辺状況の許す限り、認められた全ての技能についてTake10を行うことが可能です(PHB
p61-62)。
しかし、全てのキャラクターがalways
sneaky能力を有しているわけではありません。これはクラスアビリティであり、「いつでも(スニーク攻撃を行うために)『あらかじめ隠れておく』ことなくMove
Silentlyを使ったり、『隠れる場所がない場所で』Hideできる能力」なのです。
ちなみに、移動によるペナルティは、他クラス同様ニンジャにも適用されます(フルスピードなら-5、走っているorチャージなら-20)。たしかに通常の速度で移動していても、ニンジャはTake10を行うことが可能ですが、その場合-5のペナルティが適用されることには代わりがありません。また、走っているorチャージ時にはTake10を行うことは出来ません。
Q:Shadowdancerのhide in plain sight 能力ってsupernatural
abilityだよね。てことはstandard actionで遮蔽物のない場所で隠れられるって考えてもいいのかな?同じように、モンク(9lv)のmonk’s
speedもsupernatural ability なんだけど、こっちも使うのにstandard action を使わなきゃいけないの?
A:ほとんどのsupernatural abilityは使用に際してstandard
actionを必要としますが、一部の能力には当てはまらない場合があります。例えばご質問のHide in plain sightの場合、Hide技能と同様の使用条件が必要となります。よって、この能力は、move
action か、move actionの一部として使用しなければなりません。
一方、モンクのsupernatural
speedはモンクの移動の際、常に作用します。一般に、その能力を持つ者の能力に修正を与えるようなsupernatural abilityは、常に作用しているものと考えます。
Q:スクロールの呪文を呪文書に書き写したいとき。Take10を使える?Take10は「10回のチェックをやる代わりに行えるもの」で、呪文を写すとき「Spellcraft技能チェックに失敗したら技能ランクを上げるまでやり直しができない」ってあるから、使えないって奴がいるんだけど。
A:スクロールに限らず、あらゆるソースからの呪文書への呪文書き込み時のSpellcraftチェックにはTake10が使えます。
Take10とTake20は混同しやすいので気をつけてください。Take20
とは20回チェックを行うのと同様の行為であると考えてください(よって、通常のチェックよりはるかに長い時間を必要とします:<訳注>チェックを19回失敗した後、20回目に20の目が出る、と考えるとわかりやすいかも)。よって、失敗すると何らかの「結果」が生じるチェック、すなわち呪文を呪文書に書き写すためのSpellcraftチェックなどではTake20は使用できません(失敗したら「技能ランクが上がるまで再チェックできない」からです)。
一方、Take10は“事を慎重に行うこと”を意味します;よって、余分な時間はかかりません。しかし、あせっているときやほかに気が取られそうなときには使用できません(
“戦闘中に閉じた扉の鍵を開けるとき”など)。よって、急いで呪文を書き写したいようなときや、気の散るようなシチュエーションの時にはTake10は使用できません。
Q:Synergy Bonusってスキルを持ってないものに適用してもいいの?例えばTumbleを5ランク持ってるキャラクターはBalanceに+2のSynergy
Bonus をもらえることになってるけど、Balance技能が0でももらえるのかな?
A:YES. Synergy Bonusはそのスキルのチェックを行うとき、スキルの有無に関わらずいつでも適用できます。ただし、これはSynergy
Bonusを受け取ったスキルがTrainedになることを意味しません。あくまでも1ランク以上取得した状態で、初めてTrainedになることに注意してください。
Q:Take10とか20ってどんなとき使えるの?例えばHideチェックとかに使える?
A:Take10は、ちょっと時間をかけることでスキルチェックでの大失敗をなくすやり方です。スキルの説明文に特別な記載のない限り(そしてDMが認める限り)、いつでも行うことが出来ます。
Take20はもてる技量の限りをつくし、慎重に行うことを示します。つまり、あわてて作業を行うような場合、あるいは邪魔が入るような場合には行えません。よって、ふつうopposed
rollとして判定するような技能のチェックの際には行うことが出来ません。例えばHideはspot技能とのopposedチェックを行いますから Take20はできないということになります(Take10は可能です)。また、あらかじめ隠れる場合などはtake10を適用してもよいでしょう。
Q:Take10とかTake20がよくわかんない。どんなときに使えるの?
A:Take10はスキルチェックの代わりに行うものと考えてください:チェックの時にゆっくりと時間がかけられ、しかも邪魔が入らないような場合に
Take10を使用できます。Take20はさらに丁寧に時間をかけ、成功を期するものです(よって、Take10より多くの時間がかかります)。 Take20は「失敗の結果」がある様なチェックには使用できません(*)。例えばHideチェックの際にはHideに失敗すると「敵に見つかる」という「結果」があります。よって、Hideの際にはTake20は使用できません。また、普通のOpposed
rollにはTake20は使用できない事がほとんどでしょう。
しかし、Take10をHideに用いることは可能です。例えば、ある歩哨が見張りの時、適当な場所を見つけたとしましょう。このとき彼は誰の邪魔もうけずに隠れることが出来ます。このときには、DMは彼にTake10を許してよいでしょう。
(*)このへんわかりにくいので、PHB p61のTaking 20の項の例示を見てもらった方がいいかも。Kruskが「崖を登るとき」と「崖中腹の洞窟で捜し物をするとき」の二つに分けて例が示されてます。わかりやすいよ。
Q:SpotやListenチェックのDCってどうやって決めたらいいの?PHB見るとspotのベースDCは5ってなってるのに、DMGだと20って書いてあるし。
A:他のスキルと同様に、SpotやListenのDCは状況によって変動します。
普通、Spotは相手のHide、Listenは相手のMoveSilentryとの対抗(opposed)ロールに用いられます。対抗ロールの際にはベースDCはありません。相手のスキルロールの値がDCになるためです(PHB
p60参照)。
ただし、このロール値には環境による修正が加わる場合があります。たとえば距離の修正はSpotやListenに適用されます。すなわち、両者の距離が10ft離れるたびにDCに+1の修正が付けられる事になります(次のQ&Aも参照のこと)。
Q:エンカウンターの最初にsurprise and awarnessチェックがあるけど、その時のチェックってSpotとListenどっちを使うの?それとも両方?集団で行動してたらだれの判定値を使うの?光とか騒音とかでもチェック値って変わるよね?
A:まず、野外でのエンカウンターの際には両者の遭遇距離を決めなければなりません(DMG:p59-60参照)。記載されているように、遭遇距離はその付近の状況(視界)により変化するので、DMG:Table3-1に沿った形でランダムに決定します。
両グループの距離が決まったら、DMG:Table3-2に記載された各種修正の上で、両者はSpotチェックを行います。このとき、距離修正は適用しないことに注意してください。だれか一人でもチェックに成功すれば、相手に気付いたことになります。両者とも失敗した場合には、両者の距離が半分になった時点で再び同じチェックを行います。たとえば、PC達4人のパーティが、食事を終えたばかりのトロル8体のいる明るい空き地に、森から出てきた状況を想定します。DMは周辺の状況(=日の当たる空き地)から両者の環境を草地grasslandと見なし、6d6×20ロールを行います。この結果は両者が互いの相手を発見できるチャンスが来る距離を意味します。ロールの結果は420、よって両者は420ftの距離を置いてSpotチェックが行えることになりました。そこでマスターはPCならびにトロルについて、一人一人のSpotチェックを(密かに)行います。
この時、PCのSpot DCは24になります:ベース20、トロルのサイズ(L)で-4、コントラストにより+5(マスターはトロルは背景色に近い色合いだとみなしています)、動いていないstillnessので+5(トロルは食事後のため、座っています)、6体以上いるため-2。
一方トロルのSpot DCは15です:ベース20、サイズで+0、コントラストにより-5(DMはPC達の鎧や武器は日なたでは目立つと判断しました)。
このとき、両者ともSpotに成功したものがいなかったとしたら、両者の距離が210ftになったとき、もう一度Spotチェックを行います。両者が共に成功した時点でエンカウンターが開始されます(DMG:p61)。一方のグループのみがチェックに成功した場合、成功した側はもう一方のグループが
Spotなどのチェックに成功するまで気付かれずに行動することができます。
では、PCが成功できず、トロル達だけが成功した場合を考えてみましょう。もし単にトロルがPCに向かって移動しているなら、210ftまで接近した時点でPCはトロルを発見し、エンカウンターが開始されます:両者はイニシアチブロールを行います。もしトロルが飛び道具を持っていればPCを射撃することもできるでしょう。その場合、210ftより外からの射撃であればPCはサプライズを受けることになります。
トロルが悪賢くもPCを待ち伏せすることにした場合を考えましょう。トロル達は草むらに伏せ、茂みをかき分けながらPCに突撃できる位置に着くまで隠れます。この場合には、PCが気付いていなくてもエンカウンターが開始されます。トロルがサプライズできたかどうかを決定するために、筆者は距離が1/2になったとき(この例であれば210ftまで近づいたとき)、1/4になったとき(105ftまで近づいたとき)、そして30ftまで近づいたときの3回、
Spotチェックを許してよいと思います。この場合、これまでのチェックではなく、PCのSpotとトロルのMoveSilentryとの対抗ロールになります。このときのチェックは通常のチェック同様、距離修正(10ftごとに+1)を適用します。この場合、エンカウンターはすでに開始されているため、エンカウンター距離決定ロールは行いません。
トロル達は充分に隠れる時間があるため、Hideチェックに+2を、また体や装備の色が周囲にとけ込んでいる(最初のチェックの時と同様の理由です)ことから+5の修正を受けます:よって、環境によるボーナスの合計は+7になります。また、隠れるために時間をかけることができるため、トロル達はHide
チェックのさいTake10を行うことができます。
このときのPCのSpotのDCは、トロルのロール(Take10)=10、トロルのDEXボーナス+2(MMの標準値使用)、トロルのサイズ(L)による-4(PHB:p69"Hide"スキル参照)、トロルの環境によるボーナス+7の、計15となります。しかし、距離が210ftの時には10ftにつき+1のペナルティが付きますから、はじめのチェックではDC36に成功しなくてはなりません。また、105ftの時にはDCは25、30ftの時には
DC18となります。
PC が幸運にも210ft、あるいは105ftの時にトロルに気付いた場合にはその時点でエンカウンターが始まりますから、サプライズチェックを行いません。たとえサプライズラウンドが始まったとしても、移動・接敵が可能な距離でなければ意味がないからです。逆に言えば、partial
actionで移動可能な距離(=30ft)になるまでHideで近づくか、待つかしているなら(そして一方が依然として気がつかなければ)サプライズラウンドが生じる場合があります。さて、前述したようにPCがトロルに気付いていなければ、両者の距離が30ftになったときに再度Spotチェックを行います。ただしこのときはサプライズラウンドが開始したものとして処理されます(詳細はDMG:p61)。
もしPCがトロルを警戒していたなら、Listenチェックを許してもいいでしょう。ただしPC達はその場にとどまり、音を立てないようにした上で、DC30のチェックに成功しなければなりません(動いていない、そして見えないmortionless
and invisibleクリーチャーへのDC=30:DMG p78)。この場合、SpotかListenのいずれかを選んでチェックを行わなくてはならず、両方を同時に行うことはできません。
一方、エンカウントの起こった場所が野外ではなく建物やダンジョン内であれば、エンカウント時の距離を決めるためのロールを行う必要はありません。部屋などの配置図を見れば視線が通っているか否かは一目瞭然だからです。このような場合、相手に気付くかどうかのチェックに使うなら、ListenはSpotより適当であるといえるでしょう。Spotチェックは光量、視線など、屋内であるためのペナルティを受けやすいからです。
先ほどと同じように4人のPCと8体のトロルがエンカウントする場面を想定してみましょう。どこかの地下で、トロル達はドアのない部屋で休息をとっています。ダンジョン内のある角を曲がった先、40ftの通路の突き当たりを、右に50ft進んだところに部屋があるとします。よって、PCが角を曲がったとき、つまり50ft離れたところで互いに視界が通ることになります。このとき、一方のグループが騒がしく、対するグループが静かであったなら、
Listenチェックを行うことになるでしょう。
では、トロル達がknuckleboneに興じていたとしましょう。PC達が最初の角を曲がったとき、トロル達の声が聞こえるかも知れません。このとき、
Listenチェックのベース値は0(しゃべり声が聞こえるため)、そして90ft離れているため+9の修正がつき、結果DCは9になります。このとき PCのだれかがチェックに成功すれば、エンカウンターは開始され(トロルは当然気付いていません)、PCはトロルを奇襲するために角をそっと曲がり、トロル達に忍び寄るでしょう。そうするためにはPCは全員、移動ならびに装備のペナルティを課した上でMoveSilentlyチェックを行わねばなりません(PHB:p71参照)。対するトロルはPCの中で最も低いMoveSilentlyチェック値をベースDCとして、距離修正(この場合50ft離れているので+5)を課した上でListenチェックを行い、成功しない限り、トロルはPCの音には気付かず、PCのサプライズが成立します(無論、近づいたことでPC達がトロルに見られる可能性は依然として存在していますが)。
Q:Hideの扱い方がよくわからない。相手に見つからないようにそっと移動する時って、どうやって判定したらいいの?DMG:p60ではエンカウンターの最初にSpotを行う、とあるけどPHBのHideスキルの項には距離10ftごとに-1のレンジペナルティが付くって書いてある。でもDMGにはこの記述がないし・・・。
A:誰かが相手の目から逃れ、隠れようとするときには、Hideチェックを行わねばなりません。判定は相手のSpotチェック値との対抗ロールで行われます。「10ftごとに-1のペナルティ」はこのときSpotチェックに適用されます。
しかし、この例のような隠れ方でなく、(たとえば斥候のように)不特定多数の相手の目から姿を隠しながら移動するような場合、つまりエンカウントが始まる前から隠れている場合にはエンカウント時の距離をランダムに決定する必要があります(前述)。
こうして相手に見つからないように移動する場合にもHideスキルが用いられますが、成否判定は行わず、その移動レートは1/2になり、また自分たちの Spotチェックにも-2のペナルティを受けます(DMG:p60参照)。前項の例でいうなら、通路の突き当たりのトロルに忍び寄るPC達はトロルをのぞき見るのが難しくなる事を意味します(よって彼らのSpotDCは22になります。PCはListenチェックによりトロル達を発見しているのでチェックの必要はありませんが)。
一方トロル達が部屋に近寄ってくるPCに気付くかどうかはトロルのSpotチェックにより判定されます。この場合にはPCの中で最もHide修正の低い者の修正値を判定の修正値として用います。PC達の中で最もHide修正が低いキャラクターの修正値が+0だとしたら、トロルのSpotの目標値は25になります:ベースが20、距離(トロル達がPCを見ることができるようになる距離は曲がり角の先から=50ftとなります)で+5、PCのサイズ(M)で+
0、パーティの中で最も低いHide修正で+0、コントラストにより+0(前述の例ではPCの鎧や装備により-5の修正が付くとしましたが、この場合鎧のペナルティはHide修正にすで含まれているため、コントラストへの修正は適用されません)、合計DCは25。
なお、成否による効果は前述の通りです。
Q:もし僕のPCがダメージを与えるようなコケを見つけるとする。この場合、Wilderness
loreとKnowledge(nature)のどっちを使えばいいの?DCはいくつ?そもそもこの二つのスキルってなにがどう違うの?
A:まず、いずれもモンスターの判別に使うことはできません。
Wilderness loreならそのコケが危険であることを周辺の情報(コケの下から骨が突き出ているとか他の動物が避けて通るとか)から察知します。Wilderness
loreにより危険なものを察知するのに必要なDCは15ですが、特定のより危険なものなら20まで上昇することもあります(DMの判断)。いずれにせよ、そのコケが自然に存在するものでなければ判断することはできません。
Knowledge(nature)を持つキャラクターは、そのコケが危険であるかどうかを知ってるか否かを判定します。そういったコケや、他の明白に危険なものがないような場所では、DCは20?30になります;珍しいものであれば、もっとDCは高くなります。
Knowledge (nature)をWilderness
loreの代用として使うことはできません。今日、「知識がある」と思って迂闊に自然に挑み、遭難したり、飢えや乾きに苦しんだりする人々が多いことを見ても、それは明らかでしょう。Knowledge(nature)をもつキャラクターは自然について適切な本を読み、あるいは教育を受けていますが、自然に出たときに実際にどう振る舞えばよいのかについてはわからないのです(訳注:knowledgeは『知識』、loreは『智恵』である、ということですね)。よって、もし両方のスキルを持つキャラクターがいたら、まずKnowledge(nature)をチェックし、成功したらWilderness
Loreに+2ボーナスを付ける、といったあたりが適当でしょう。
Q:じゃあCraftとProfessionとKnowledgeの違いは?
A:Craftスキルはキャラクターが手を使って作るもの(道具を使うこともあるでしょう)に適用されます。Craftスキルの関係能力値はIntですが、これは作業の大部分が正しい材料や手順、技術を組み合わせて行う、すなわち記憶に関連する作業だからです。
Professionスキルは特別な知識やテクニックをも含みます。しかし、通常は手を使っての作業は含まれません。関係能力値がWISであることからもわかるように、このスキルを持つキャラクターは抽象的、間接的、理論的なやり方を学んでいるのです。Craftが職人向け、professionが設計者向けと考えてよいでしょう。たとえば石工や大工はCraftスキルを必要としますが、設計士や現場監督にはprofessionスキルが必要となるのです。なお、professionもCraftよりも広い知識の「限界」を有しています;石工は石を切り、積み上げる方法を知っていますが、そこに木の柱をしっかり固定する方法については知りません。しかし、設計士は家を設計するときに、家が何でどのようにできているかを、全て「知って」いるはずです:前項で述べたのと同じく、『知識』と『智恵』の違いがあることに気を付けてください。「知っている」ことと「できる」ことは違うのです。なお、デザイン当初、
Wilderness loreはProfession(Nature)という名称でした。デザイナーたちの反対にあって今の名前になりましたが。
Knowledgeスキルはアカデミックな知識まで含み、普通はちょっとした実用的なトレーニングを積んでいます。関連能力値はIntなのは、こうして学んだことを思い出せるかどうかを判定するためです。たとえばKnowledge(geology)は石についての知識(種類の判別、硬度、密度などといった学術的な情報)を与えますが、どうすれば上手く像が彫れるか、どのようにすれば石の橋が建てられるか、あるいは鉱山を掘るにはどうすればいいかについてはわかりません。Knowledgeスキルはそれがどんなものかはわかりますが、どんな利用価値があるかなどについてはわからないのです。たとえば、森で迷ったとき、knowledge(nature)を使えば、「コケは北側に厚く生える」ことを思い出すかも知れません。しかし、どのような場合に北に厚く生えないか(深い森のほとんどの場所では、コケは木の回りに均等に生えています)についてはknowledge(nature)ではわかりません。当然、どこに人が住んでいるかは、その街はどのくらいの規模で、そのくらいの人口を有するかがわかっても、どっちに向かって歩けばそこにつくかはわからないのです。
Q:ジャンプの時にはいろんな修正が加わるようだけど、こういう修正って加算してもいいのかな?
例えば1レベルのバーバリアン・ハーフリング(speed30)がring
of Jumpingとboots of speedを着けてて、jump技能の修正の合計が+12だったとする。このとき彼がRun actionを取ったら、どのくらいの距離をジャンプできるの?もしブーツがboots
of striding and springingだったら?バーバリアンじゃなくてモンクだったら?
A:ジャンプ距離を計算するときには、まず(魔法効果を含めた)base
speedを算出します。例のPCなら、base speedは30(ハーフリング20,バーバリアン+10)ですね。
魔法の効果なしなら、助走つきジャンプ(running broad jump)を行うと、最大27ftの距離を跳べる計算になります(「最低5ft+[Jumpチェックの結果-10]」より、5(min)+12(skill)+20(dice
roll)-10=27)。しかし、跳べる距離は自分の身長の6倍までと決まっていますから、平均的な男のハーフリングの身長(3’1”)から考えると、彼は最大18.5ftしか跳べないことになります。
Ring of jumpingはJumpチェックに+30の修正を与え、かつ身長による制限をなくすアイテムです。また、Boots
of speedはヘイスト効果とジャンプ距離を50%増加する効果を持ちます。この二つを同時に身につけていた場合、サンプルPCは85.5ftまで跳べます(5+12+20+30-10=57,
57×1.5=85.5)
一方、boots of
striding and springingは base speedを2倍にします。よってサンプルPCのbase speedは60ftになります。Jumpスキルの解説によれば、「ジャンプの距離は移動速度に比例する」とありますので、サンプルキャラクターは
114ftまで飛び越すことが可能になります(5+12+20+30-10=57, 57×2=114)。
なお、助走距離はジャンプ距離に影響を与えません。助走(run action)を行ってもbase speedは変化しないからです(もちろんrunning broad jumpとしてジャンプ距離を計算するためには助走は必須ですが)。
もしサンプルキャラクターがバーバリアンでなくモンクなら、跳べる距離は減少します。Base speedへの+10ボーナスが失われるからです(よって、前述の最大値27ft × 2/3=18ftまでが非魔法ジャンプの最大値となります)。ただし、成長によりfast
movement abilityを得れば、base speedが増加するのでジャンプの距離も増加します。
Q:jumpチェックしてジャンプ距離が25ftになったとする。このとき、ぼくは25ftを跳ばなきゃいけないの?
A:いいえ。チェックによるジャンプ距離の計算は「跳ぶことのできる距離」であって「跳ばなければいけない距離」ではありません。よって、計算された距離以下であれば好きな位置に着地できます。
Q:Jumpスキルの解説によれば「自分のターンに移動できる距離以上の距離をジャンプすることはできない」とある。じゃあこんな時はどうなるの?:40ft移動できるキャラクターがマジックアイテムをアクティベートし(standard
action)、20ft移動してジャンプしたら25ftまで跳べることがわかった。このキャラは25ft跳べるの?それとも20ftまでしか跳べないの?
A:まず、どこにも「自分のターンに移動できる距離以上の距離をジャンプすることはできない」とは書いてありません。あるのは「ジャンプは移動の一部とみなす」というルールだけです。よって、例のキャラクターは25ftのジャンプが可能です(40ft移動後ジャンプしても、それは同じです)。ただし、自分の移動距離を超えてジャンプしたキャラクターはそのターンを空中で終えていることになります。よって、例のキャラクターは次のターンの最初のアクションを
Move actionにしなければなりません(次のターンの最初の行動として「着地」をするため:Jumpなどのチェックは不要)。
Q:Jumpスキルの記述にはジャンプできる幅と高さのそれぞれの最大値が示されているけど、これは複合してもいいの?
A:垂直方向へのJump高は、水平方向へのJumpの中間地点で最大になり、その高さは跳んだ幅の1/4となります。いわゆる「高跳び」をしたい場合、跳べる最大高は垂直にJumpできる高さの最低値に等しくなります(よって助走有りなら5ft、なしなら3ftになります)。
Q:あるキャラクターが200ftの距離をジャンプしたとする。そうすると、彼は垂直方向に50ft跳び上がることになるんだけど、着地の時落下ダメージを受けるの?
A:DMGには高いところから飛び降りたときのダメージについて記載されています。しかし、ジャンプの際には跳躍点と着地点の高さが違わない限り、ダメージを受けません。例えば30ftの壁を飛び越えたローグはその着地の際に30ftの落下ダメージを受けることはないのです。しかし、壁の向こうが30ft掘り下げられていた場合、彼は30ft分の落下ダメージ(1d6ダメージ+1d6
subdual damage)を受けることになります。
Q:Improved Trip featを持ってる人がover run攻撃中に相手を倒すtripことができたらフリーアタックできるの?
A:いいえ。Improved Tripはキャラクターが相手を転ばすために攻撃melee
attackしたときのみ、追加のフリーアタックを可能にします(よってこのfeatはトリップによって相手を転ばすと同時にダメージを与える気音を可能にします)。オーバーラン中は、キャラクターは移動の一部であるチャージ攻撃によって相手を転ばしているので、meleeで転ばしたとは見なされません。ただし、チャージの終了時に相手がオーバーランによりknock
downしている場合、通常の攻撃を加えることは可能です。
Q:僕のキャラはMartial weapon Proficiencyと、ロングボウのWeapon
Focus, Specializationを持ってます。コンポジット・ロングボウを使えるかな?
A:オフィシャルには使えません。PHB:Table7−4に記載された武器は、それぞれ個別にProficiency、Weapon
Focus、Specializationを修得する必要があるのです。DMが“weapon group"ルールの適用を認めるなら、Proficiencyについては共用を認めてもよいでしょう。ただしWeapon
Focus、Specializationは共用できません。
Q:Weapon Finesse Featを持ってると、light weaponを使う時にSTRボーナスの代わりにDEXボーナスで命中判定を行えるんだよね?じゃあダメージボーナスなんかもDEXボーナスで計算するのかな?
A:いいえ。Weapon Finesse Featは命中判定Attack
rollにのみ適用されるもので、ダメージ決定には関係ありません。よって、STR修正でダメージの判定を行います。
Q:Weapon Finesse (Dagger) を持ってるキャラが両手にダガーを持ったとする。とすると、彼は逆手に持ったダガーでは、Dexボーナスを半分にするのかな?どれともSTRボーナスの半分で計算するの?
A:利き手・逆手のいずれに持った武器でも、また両手に武器を持った場合でも、Weapon
Finesse Feat は機能します。よって、命中判定に対するDEXボーナスはそのまま適用されます(*)。また、ダメージは前項で述べたようにSTR修正で計算しますので、順手ならSTR修正をそのまま、逆手ならSTRボーナスを1/2にして計算します(STRペナルティならそのまま適用することに注意:Tips!5を参照)。なお、Weapon
Finesse Featが適用される武器はLight weapon各種、レイピア、スパイクチェーンです(PHB p97にlight weaponの定義が示してあります)。
Q:Clave やGreat Claveってよけいに攻撃できるようになるfeatだよね。てことは、使うためにはFull
attack actionを使わなきゃダメなの?
A:いいえ。どんな攻撃方法を使っているときでも(攻撃できる相手がいるなら)攻撃の追加を適用できます。
Q:pre-requirementのあるfeatってあるよね。レベルがあがったときにその条件が満たされたとしたら、ぼくはそのfeatをもらえるのかな?例えばBlind
sight featはdire batに変身する能力がないと得られないfeatだ。で、ドルイドは12lvでdire batへの変身能力を得られるわけだけど、じゃあこのドルイドはBlind
sight featを12lvの時に獲得してもいいのかな?それとも次の機会---15lvになるのを待たないといけないのかな?
A:レベルがあがったときには、あなたはfeatを選択する前に、どのクラスレベルを上げるかを選択します(PHB145-146
Level advancementを参照のこと)。この理由から、プレステージクラスを得ることが出来なくなる場合があることに注意してください。例えば、9lvになったときにSpring
Attack featを獲得したとします。このとき、彼がSpring Attack featが必要条件になっているプレステージクラスに就こうと思った場合、彼は10lvになるまで転職を待たねばなりません:スキルやfeatはクラスレベル獲得より先に行わなければならないからです。
Q:Brew portionでポーションを作りたい。DMGによると呪文の対象がcreature
かcreaturesの呪文だけ、って書いてあるけど、でもポーションのリストにはインビジビリティ(効果範囲:術者)も入ってるよね。これって?
A:Brew Portion featの項には『キャラクターは3レベルまでの、対象がcreature かcreaturesの、自分の知っている呪文をポーションにすることができる』とあります。しかし実際ポーションのリストには効果範囲が「personal」や「Touch」の呪文が含まれています。ご指摘のインビジビリティやフライ、ファイアブレスのポーションがそれにあたります。
ポーションは『飲むことで、「あることができるようになる」能力をあたえるもの』と考えてください。前述のファイアブレスやフライのポーションはその代表的なものといえるでしょう。よって、マジックミサイルが出現したり、手からRayが出るような呪文は(普通)ポーションにはなり得ません。例えばキュアライトウーンズのポーションを飲めば体力が回復します。これはキュア〜の効果が飲んだものに適用されているのであって、ポーションを飲んだものがキュアライトウーンズ呪文を投射できるようになったわけではないのは明白ですね。
Q:persistent spell featを取った。僕はある呪文の効果を(スペルレベルを上げて)24時間に延長できるわけだけど、こういう呪文って何種類かけてもいいのかな?
A:persistent spell featは他のメタマジックと同様に扱います。よって、何種類の呪文であれ、それが適正な呪文で、呪文スロットを消費できるのであれば24時間の間呪文を保持しておくことが可能です(次の質問も参照のこと)。
Q:”touch”レンジの呪文は範囲が固定された呪文だよね。てことはpersistent
spell featを適用できる?
A:できません。Touchレンジ呪文はレンジが固定されているとはみなしません。呪文はpersonal
rangeか、術者から決まったレンジに効果を持つ呪文だけです。
Q:ぼくはパラディンを使ってて、<Quicken Spell>metamagic
featを持ってるんだけど、Detect Evilやlay on handsをfree actionで使ってもいいのかな?
A:いいえ。Metamagic featはあくまでも呪文に作用するもので、spell-like
abilityやsupernatural abilityには作用しません。よって、spell-like abilityであるDetect Evilやsupernatural
ability であるlay on handsに適用されることはありません。
Q:Empower Spell featで強化したwand of magic
missile を作りたいんだけど、いくらかかるかな?この場合、Empower Spellで+2lvになるけど、呪文としては1lvのまま だから、コストは2,250(3
x 1 x 750)gp[使用スペルレベル 3、使用者レベル 1、ワンド製作基本値]と計算していいの?それとも[使用スペルレベル5]として計算しなきゃいけないの?
A:Empower Spell featを使用して呪文を投射するには「2lv」ではなく「2レベル上のスペルスロットspell
slot two levels higher than normal.」を使用しなければなりません。よってご質問の前提で呪文を投射するには(ウィザードなら)最低5lvが必要となりますから、[使用スペルレベル5]として計算しなければなりません。よってワンドの市場価格は11,250
(3 x 5 x 750)gpとなります。ちなみにこのワンドは一回の使用ごとに3本のマジックミサイルを発射し、そのそれぞれが1d4 x 1.5ポイントのダメージを与えます。
Q:Mighty bow(STRボーナスを適用できる強い弓)ってSTRボーナスのないキャラクターが使ったらどうなるの?そもそもSTRのないヤツが使えるの?
A:ボウのダメージには射撃するキャラクターのSTRボーナスか、弓のSTR修正のいずれか低い方を加えます。よってSTRボーナスの低いキャラクターにも射撃は可能ですが、mightyな弓を使ったからといってダメージが増えることはありません。
Q:+2 mighty bow(STR14)を持ってるとする。こいつはダメージに、STRボーナスを+2まで足せるわけだけど、じゃあこいつに更に+2のエンチャントを行ったら、ダメージは+4になるの?
A:ダメージに対するSTRボーナスは、手投げ武器とmight bowにしか加えられません。
Might bowに施されたエンチャントボーナスはその弓から放たれた矢に付与され、例の場合であればそれに更に+2までのSTRボーナスを加えることができます(Might
bowはSTRボーナスを“与える”ものでなく、STRボーナスを“使用してよい”用にするものであることに注意。例の弓の場合でも、STRが10(+0)のキャラが使うなら、ダメージにはエンチャントの+2までしか与えられません)。なお、例の弓をSTR20のキャラクターが使ったとしても、STRダメージボーナスは+2までしか付かないことに気を付けてください。
一般に、異なるタイプのボーナス/ペナルティはいくつでも重複できます。STRボーナス、つまりアビリティ由来の「非魔法的な」ボーナスは、エンチャントメントボーナス(=魔法ボーナス)と重複する事ができるのです。PHB
3章の “Combing Magical Effect”や、DMG 8章の”Bonus From Magic”を参照してください(なお、ここに記載される制限に適合するなら、魔法ボーナス同士でも重複できます)。
Q:ガントレットひとそろいを着けてるキャラって武装してるってみなすの?もしそれがspikedガントレットなら?
A:ガントレットを着けていれば、unarmed攻撃を行ったとき、何ら修正を受けずに通常ダメージを与えることができます。ただし、その攻撃は依然としてunarmed
attackとみなされます(よって、モンクでなければ攻撃の際にAoOを受けます)。
一方Spikedガントレットなら、その攻撃は武器による攻撃armed
attackとみなされます。
Q:じゃあガントレットって武器ってみなすの?ガントレットを着けてるとき、モンクはunarmed attack bonusや攻撃回数を使えるの?stun攻撃とかの特殊能力を行使できるの?攻撃したときのダメージって?ガントレットにエンチャントされた能力(+2
enchant bonus、flaming burstなど)を使っていいの?そもそもガントレットってエンチャント能力を持ってていいの?
A:ガントレットは武器の一種とみなされます(PHB:Table7-4)。よってエンチャントボーナスや特殊能力をエンチャントすることも可能です。前項で述べたようにモンクでないキャラはガントレットを着けていてもunarmedとみなしますが、モンクの場合はarmedとみなします。よってモンクはガントレットを着けている間、unarmed
damage, stunning fist などの特殊能力を使用することはできません。一部の武器(トンファーなど)は特殊能力を依然として使用できますが、ガントレットはこの種の武器ではないからです。なお、モンクはガントレットを着けて攻撃してもAoOを喚起しません。ガントレットによる攻撃ダメージはモンクのサイズに応じます(Mサイズなら
1d3など);スパイクガントレットは定められた値を使用します。モンクはガントレットに付加された魔力を全て使用することができます。
Q:ならスペルキャスターがガントレットを着けてたら?touchスペルなんかの効果とガントレットの攻撃を重複させてもいいの?
A:いいえ。武器を通してtouch spellを使用することはできません。ただし、単にtouchするだけであれば、ガントレットを着けたままでも可能です。
Q:ガントレットを着けた者が実ダメージでなくsubdualダメージを与えたいときにはガントレットをはずさなきゃダメ?それとも掌底やなんかをつかってできるの?
A:どんな武器でも実ダメージの代わりにsubdualダメージを与えることが可能ですが、その場合、命判に-4のペナルティを受けます(PHB:p135)。
Q:ショートソード+1・ショックエンハンスメント(合計価格修正は+2になる)は、ダメージリダクション15/+2の相手のリダクションを無視できる?
A:できません。ダメージリダクションを無効化するには、純粋にその武器のエンチャントメントボーナスがスラッシュの右側の数字以上である必要があります。
Q:body feeder weaponでHPを吸収するとき、temporary HPはスタックするの?
vampiric touch呪文とかの場合は?
A:スタックします。ただし、ソースの違うtemporary HPはスタックしません。なお、mind
feeder weaponによるサイオニクスポイントの吸収なども同様に扱います。
例えば、vampiric
touch呪文を使用したときのことを考えましょう。この呪文を使った場合、呪文の度に吸収したするtemporary HPはスタックします。しかし、vampiric
touch呪文のあと、aid呪文を使用してもtemporary HPはスタックしません。なお、もし2本のfeeder weaponを使用してもtemporary
HPはスタックしません。
Q:魔法の鎧は呪文の失敗確立とか、重さが変わったりするの?
A:魔法の鎧は(特に記載のない限り)呪文の失敗確立、重量、エンカンブランスに影響を与えません。ただし、魔法の鎧は必ずマスターワークの品なので、Armor check penaltyは減少します(PHB p113)。
Q:魔法の鎧のボーナスと、mage armorとかbraces of
armorの効果って重複するの?もしこの状態で更に盾を持ったら?あるいは盾にmage armorとかの呪文をかけたら?
A:mage armor呪文の効果はarmor bonusを与えるもので、brace of armorや鎧にかかった魔法と同じ種類のものなので、重複しません。盾の効果はそのまま適用されます。盾のarmor
bonusは着ている鎧のarmor bonusとは別に計算する、という点に気を付けてください。しかし、盾にmage armorやbrace of armorをかけてもその効果は重複しません。すなわち、どのようなかけ方をしても、mage
armorやbraces of armorなど、同種のボーナスを与える呪文の効果は重複しないのです。
Q:マウント(乗用動物)に鎧(バーデイング)を持たせたい。この場合、armor
check penaltyは適用されるの?
A:あらゆるクリーチャーはアーマーによるペナルティをtrained/untrainedに応じて受けます。War
mountはlight, medium, heavyすべてのアーマーのproficientを有し、それ以外のmountは 有していないものとみなします。ペナルティについてはPHB
p80に記述がありますので参照のこと。
Q:armor of speedってつけてる間中Hasteかかってるんだよね。+3
enchantment costにしては強すぎない?
A:はい。よって、boots of speed同様、1日1回、コマンドワードにて10Rまでhaste効果を与えるものとします。代わりにenchantment
costを+2にしてください。
Q:boots of speedの説明文によれば1日に10Rまでhaste効果を受けられる、となってるよね。で、アクティベートやデアクティベートにはコマンドワードが必要になるわけだけど、これってスタンダードアクション?それとも10R以内なら好きにオン・オフできるの?
A:Boots of speedはコマンドワードによってアクティベートされます。よって、スタンダードアクションが必要です。ただし、10R以内にhaste効果を停止する場合、すなわちデアクティベートする場合には、停止したラウンドを(一日の制限である)10Rにカウントする必要はありません(当然、そのラウンドにはhasteの効果を受けることはできませんが)。
Q:アンデッドみたいに代謝を行わないクリーチャーって、ポーションを使うためには注射したりしなきゃいけないのかな?あと、magic oilとかは普通に使えちゃう気がするんだけど。
A:ポーションは「飲み込む」ことが必要なだけで、注射する必要はありません。全ての肉体を持つクリーチャーcorporeal creatureは、ポーションを(飲む(=喉を通過する)ことができれば)使用することが可能です(DMG:p191)。「飲む」ためには喉を通過しなければならないので、スケルトンのようなクリーチャーは飲み込むことができない(=ポーションが使えない)とするDMもいます(あなたのDMに確認してください)。なお、Oilの類は喉がなくても体があれば使用できます。
Q:クレリックの選択したドメインによっては、キャスターレベルが1lv上昇する奴があるよね。このlv上昇って、マジックアイテム作成の時にも適用できる?
A:ポーション・スクロール・ワンドを作成するときには、術者は自分のキャスターレベル以下であれば、自由にレベル設定が可能です。同時に、キャスターレベルブーストを有するキャラクターは、ブーストしたレベルでアイテムを作成することが可能です。しかしその場合にはレベルに応じた費用と経験値を支払わなければなりません。例えば、5LVのクレリックは通常Cure Serious Wounds(以下CSW)呪文のポーション(など)をキャスターレベル3〜5lvとして作成できます(CSWは2lv呪文なので投射には最低3キャスターレベルが必要であることに注意)。もしこのクレリックがHealing
Domainにアクセスしているなら、キャスターレベルを3〜6lvとしてポーションを作成できますが、費用・経験値の支払い時に優遇されることはありません(ちなみにこのポーションの市場価格は600gpで、2d8+6ポイントの傷を癒す能力があります)。
Q:1lvのパラディンやレンジャーって、キュアライトウーンズワンドを使える?それともワンドを使うには、実際に投射できるようになってなきゃいけないの?
A:使用できます。spell trigger item(ワンドなど)はアイテムに呪力が封じ込められているもので、その系統(arcane
or Divine)の呪文を投射できる能力が必要です(DMG:p175)が、呪文が投射できるレベルに達している必要はありません。
Q:DMG8章のスクロールについての記述によれば、自分より高レベルのcaster
levelで書かれたスクロールを使う際にはcaster level checkを行うこと、とあるんだけど、なにそれ?
A:caster level checkとは術者のクラスレベル+1d20によるチェックのことです(PHBp276参照)。チェックの際にはほかに修正はありません。
Spellcraftスキルはスクロールに書いてある呪文がなんであるかを知る役には立ちます(*)が、アクティベートする役には立ちません。
(*)実際にはSpellcraft技能チェック(DC20+spell
level)に成功するか、read magicで書いてある呪文を解読しておかねばスクロールは使用できないので注意。
Q:caster level checkのDCっていくつ?例えば1lvのウィザードが5lvウィザードの作ったスクロールをアクティベートするには?
A:まず最初に、スクロールのキャスターレベルは制作者の術者レベルと必ずしも一致しません。スクロールの制作者は自分のキャスターレベル以下で、かつその呪文の最低使用レベル以上であれば、望むcaster levelでスクロールを作ることができるからです。例の5lvウィザードなら、1lvから5lvの間の好きなcaster
levelでmagic missileのスクロールを作れます。また一方で、fire ball(WIZ3=最低使用レベル5lv)スクロールは5lvでしか製作できません(DMG
p178参照)。
caster level checkのDCはスクロールのcaster
level +1です(よって、使用者のレベルがスクロールのcaster levelを越えている場合チェックは不要になります:DMG p203)。なお、使用に際し、他の条件を満たす必要があることがあります(DMG
p199-203および次のQ&A参照)。
Q:ソーサラーがarcaneスクロールを見つけたとき、書いてある呪文のキャスターレベルがソーサラーのキャスティングレベルより低いとき、呪文は投射できるの?例えば、ソーサラーはfire
ball呪文は6レベルにならないと投射できない。一方ウィザードは5レベルで投射できる。じゃあ、5レベルのウィザードが作ったfire ball呪文のスクロールを、ソーサラーは6レベルより低レベルで投射できるのだろうか?
A:できます。スクロールがarcane(ウィザードが作ったから)で、fire
ballはソーサラーのスペルリストに掲載されていますので、スクロールの使用に必要な全ての条件は満たされています。このソーサラーは少なくとも5LV以上でなければスクロールからの呪文投射に失敗する可能性があります。スクロールのキャスターレベルはそのスクロールの呪文を活性化する際の失敗率(DC)を決めるだけで、投射レベルを決めるものではないのです(ちなみに使用者のクラスのスペルリストにスクロールに書かれた呪文がない場合はスクロールから呪文を活性化することはできません:次の質問を参照)。
Q:バードが作ったcure light wounds呪文のスクロールってarcane呪文として扱われるんだよね?じゃあウィザードやソーサラーが使ってもいいの?ウィザードはそのスクロールの呪文を自分の呪文書に書き写せるの?
A:両方とも不可です。スクロールから読める呪文は自分のクラススペルのリストには行っているものだけという決まりがあります(DMG p203)。よって、呪文書に書き込むこともできません。当然、バードが書いたスクロールを他のバードが使用することは可能です。
なお、スペルトリガーアイテム(ワンドなど)はarcane, divineの区別はありません。よって、バードが作ったcure light woundsワンドは、cure
light woundsを使えるキャラクターなら誰でも使用できます。
Q:3lvのバードがスクロールを作った。それをもって冒険に出かけた彼は、冒険の最中にそのスクロールの呪文を使うことにした。このとき、彼は普通のウィザードらのようにスクロールの呪文を投射していいの?それともUse
Magical Deviceを使わなくちゃいけないの?
A:スクロールを使用するには以下の3つの条件を満たしていなければなりません(DMG
p203)。
バードの場合、一般にdivine呪文に属するcure
light woundsなどの呪文をarcane呪文として知っている場合がありますが、divine spell として書かれたcure
light woundsスクロールを使用することはできません(あるいはUse Magical Deviceスキルを使って投射できます)。もちろん、バードの手によって書かれた“arcane”のcure
light woundsスクロールは使用できます。
なお、スクロールの使用(アクティベート)にはcaster level checkが必要となる場合があります(前項参照)が、自分で書いたスクロールであれば(レベルドレイ